一、背景与我机的创建
现在我们要创建新的一个场景了。选择开始游戏即从菜单场景跳到游戏场景。现在先完善HelloWorldScene的代码
找到我们开始游戏的回调方法,添加代码:
//开始游戏
void HelloWorld::menuStartCallback(Ref* pSender)
{
auto scene = GameScene::createScene(); //这个场景类理应先创建好的。为了线性介绍只能这样了。
auto gameScene = TransitionSlideInR::create(1.0f,scene);
Director::getInstance()->replaceScene(gameScene);
}
然后创建新的一个场景GameScene相关的GameScene.h和GameScene.cpp,里面的代码参照HelloWorldScene的格式。注意:创建的代码文件一定要放到classes下面,否则会出错。
然后在GameScene的创建场景的方法中,添加如下代码
Scene* GameScene::createScene()
{
auto scene = Scene::createWithPhysics(); //创建物理世界的场景
//PhysicsWorld* phyWorld = scene->getPhysicsWorld(); //测试专用,如果发布就注释掉就好了。
//phyWorld->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
auto layer = GameScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
这样我们的物理世界场景就创建好了。下面就添加各种精灵。
上一节也讲过怎么设置滚动背景和飞机的创建了就不多说,只是这次添加的飞机的物理世界的实体。
在GameScene的Init方法中添加如下代码。
auto plane = Sprite::create("hero1.png");
plane->setPosition(visibleSize.width/2+origin.x,200);
plane->setTag(103);
//设置物理世界实体
//这里只有我机、敌机、子弹,子弹和敌机可以碰撞,敌机和我机可以碰撞,我机和子弹不可以碰撞
auto planeBody = PhysicsBody::createBox(plane->getContentSize());
planeBody->setContactTestBitmask(0x0003); //碰撞测试掩码
planeBody->setCategoryBitmask(0x0001); //类别掩码
planeBody->setCollisionBitmask(0x0007); //碰撞掩码
planeBody->setGravityEnable(false); //设置重力无效,飞机是在天空中的,别让他掉下来。
plane->setPhysicsBody(planeBody);
this->addChild(plane);
//启动飞机动画
Animation * animation = Animation::create();
SpriteFrame * spriteFrame1 = SpriteFrame::create("hero1.png",Rect(0,0,102,126)); //优化可以用 SpriteFrameCache用法查Api
SpriteFrame * spriteFrame2 = SpriteFrame::create("hero2.png",126));
animation->addSpriteFrame(spriteFrame1);
animation->addSpriteFrame(spriteFrame2);
animation->setDelayPerUnit(0.15f);
Animate * animate = Animate::create(animation);
plane->runAction(RepeatForever::create(animate)); //执行动画
现在飞机还是静止的,那么根据我们的游戏逻辑,飞机应该是随着我们的手上下动而动(我听起来怎么这么黄这么暴力呢)。
那么我们给他添加一个触屏监听事件来控制飞机的移动。
首先在GameScene.h文件中的public下添加如下代码:
int status; //游戏状态 1为正常、2为暂停、3为结束
float fx,fy; //用来记录手指点击的开始位置
//触屏事件 ,由系统监听
virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch * touch,cocos2d::Event * event); //手指首次点击
virtual void onTouchMoved(cocos2d::Touch * touch,cocos2d::Event * event); //手指移动
然后注册监听器,在GameScene的init方法中添加
//触摸事件注册,要通过回调函数来控制飞机的坐标
setTouchEnabled(true);
//设置为单点触碰
setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
然后实现触屏反应函数
//手指点击下时,记录该点的位置,该点为起点
bool GameScene::onTouchBegan(Touch * touch,Event * event)
{
if(status == 1)
{
fx=touch->getLocation().x;
fy=touch->getLocation().y;
}
return true;
}
//每次移动把移动的位置(终点)记录下来,并与之前记录下的位置相减,得到飞机该位移的相对量(x、y轴移动多少),并刷新起点位置
void GameScene::onTouchMoved(Touch * touch,Event * event)
{
if(status == 1)
{
int mx=(touch->getLocation().x-fx);
int my=(touch->getLocation().y-fy);
auto spPlane=this->getChildByTag(103);
spPlane->runAction(MoveBy::create(0,Point(mx,my)));
fx=touch->getLocation().x;
fy=touch->getLocation().y;
}
}
现在你可以编译运行下,看看效果了。
看到飞机飞来飞去,好想射点什么。好,下面添加飞机发射子弹的相关代码,激动的地方。
实现发射子弹,只需要使用一个定时器,让他每隔一段时间,就调用一个函数,在飞机的位置创建一个子弹精灵,并且声明个Vector存储所有的子弹,然后再创建一个定时器让所有的子弹每隔一段时间向上移动,所有的子弹都存储在Vector中,形成飞机发射子弹的现象。怎么做的,看代码。
先在GameScene.h中声明
//存储所有的子弹
cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite *> bulletList;
//子弹创建的定时器回调函数
void bulletCreate(float f);
//让子弹飞和让敌机飞 因为敌机和子弹移动的速度一样,不用创建多个定时器
void objectMove(float f);
然后在GameScene的init方法中设置两个定时器。
//我机发射子弹
this->schedule(schedule_selector(GameScene::bulletCreate),0.3); //里面的参数就是为什么要创建多个定时器的原因。
//让子弹飞
this->schedule(schedule_selector(GameScene::objectMove),0.01);
最后实现定时器的回调方法,看代码
//创建子弹
void GameScene::bulletCreate(float f)
{
SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sounds/bullet.wav");
auto plane=this->getChildByTag(103);
Sprite * bullet=Sprite::create("bullet.png");
bullet->setPosition(plane->getPosition().x,plane->getPosition().y+60);
bullet->setTag(106);
auto bulletBody = PhysicsBody::createBox(bullet->getContentSize());
bulletBody->setContactTestBitmask(0x0002);
bulletBody->setCategoryBitmask(0x0005);
bulletBody->setCollisionBitmask(0x0002);
bulletBody->setGravityEnable(false);
bullet->setPhysicsBody(bulletBody);
this->addChild(bullet);
this->bulletList.pushBack(bullet);
}
//让子弹飞
void GameScene::objectMove(float f)
{
//遍历vector取出所有的子弹,让子弹的位置往上移,水往低处流,子弹向上飞嘛
for(int i = 0; i < bulletList.size() ; i++)
{
auto bullet = bulletList.at(i);
bullet->setPositionY(bullet->getPositionY()+3);
//如果该子弹已经超出屏幕范围,则移除它
if(bullet->getPositionY()>Director::getInstance()->getWinSize().height)
{
bullet->removeFromParent(); //从层中移除
bulletList.eraSEObject(bullet);//从记录所有子弹的vector中移除
//移除后上一个对象会移到当前这个对象的位置,实际还是当前这个i,所以要i--才能访问到下一个对象
i--;
}
}
//取出所有的敌机,让敌机往下移动
for(int i = 0; i < enemyList.size() ; i++)
{
auto enemy = enemyList.at(i);
enemy->setPositionY(enemy->getPositionY()-5);
//如果该子弹已经超出屏幕范围,则移除它
if(enemy->getPositionY() < -enemy->getContentSize().height)
{
enemy->removeFromParent(); //从层中移除
enemyList.eraSEObject(enemy);//从记录所有子弹的vector中移除
//移除后上一个对象会移到当前这个对象的位置,实际还是当前这个i,所以要i--才能访问到下一个对象
i--;
}
}
}
我们的飞机就可以可以发射子弹了。
二、敌机的创建
敌机的创建也很简单,类似子弹的做法,但是区别就在于敌机的位置是随机在屏幕最上方随机生成。看代码。
先在GameScene.h声明。函数和变量的声明都在头文件中,后面就不讲那么具体。
//用来存储所有的敌机
cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite *> enemyList;
//创建敌机
void enemyCreate(float f);
在创建一个定时器
//敌机创建
this->schedule(schedule_selector(GameScene::enemyCreate),0.5);
实现我们的创建函数
//敌机创建
void GameScene::enemyCreate(float f)
{
//随机出现敌机1或敌机2
int ranDom = rand()%2+1;
auto string = cocos2d::__String::createWithFormat("enemy%d.png",ranDom);
auto enemy = Sprite::create(string->getCString());
if(ranDom == 1)
{
enemy->setTag(104); //敌机的类型,由这个来判断,用于分数计算
}
else
{
enemy->setTag(105);
}
enemy->setPosition(Vec2(rand()%(int)(Director::getInstance()->getVisibleSize().width),Director::getInstance()->getVisibleSize().height+enemy->getContentSize().height)); //随机在屏幕最上方的出现敌机
auto enemyBody = PhysicsBody::createBox(enemy->getContentSize()); //创建物理实体
enemyBody->setContactTestBitmask(0x0003);
enemyBody->setCategoryBitmask(0x0002);
enemyBody->setCollisionBitmask(0x0001);
enemyBody->setGravityEnable(false);
enemy->setPhysicsBody(enemyBody);
this->addChild(enemy);
this->enemyList.pushBack(enemy);
}
创建好敌机后就是,嗨,敌机,走你。
因为敌机的飞行速度跟子弹的飞行速度是一样的,所以只要在void GameScene::objectMove(float f)方法中添加以下代码就行了。
//取出所有的敌机,让敌机往下移动
for(int i = 0; i < enemyList.size() ; i++)
{
auto enemy = enemyList.at(i);
enemy->setPositionY(enemy->getPositionY()-5);
//如果该子弹已经超出屏幕范围,则移除它
if(enemy->getPositionY() < -enemy->getContentSize().height)
{
enemy->removeFromParent(); //从层中移除
enemyList.eraSEObject(enemy); //从记录所有子弹的vector中移除
//移除后上一个对象会移到当前这个对象的位置,实际还是当前这个i,所以要i--才能访问到下一个对象
i--;
}
}
然后,然后就没然后了,这一节已经大功告成了。
看看运行效果,因为敌机我机是可以碰撞的,子弹和敌机是可以碰撞的,所以~~~所以就是你看的效果了。
下一节我们将来充当爆破人员,爆爆爆,引爆一切碰撞。
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