【Cocos2d-x v3.x官方文档】序列帧动画

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【Cocos2d-x v3.x官方文档】序列帧动画前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

简介

Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。
我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象。动画动作Animate是精灵显示动画的动作,它由一个动画对象创建,并由精灵执行。
创建方法
1. 手动添加序列帧到Animation类
2. 使用文件初始化Animation类
手动添加
手动添加方法需要将每一帧要显示的精灵有序添加到Animation类中,并设置每帧的播放时间,让动画能够匀速播放。另外,还要通过`setRestoreOriginalFrame`来设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧。创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。
 
 
  1. autoanimation=Animation::create();
  2. for@H_301_37@(int@H_301_37@i=1;i<15;i++)
  3. {
  4. char@H_301_37@szName[100]={0};
  5. sprintf(szName,"Images/grossini_dance_%02d.png"@H_301_37@,i);
  6. animation->addSpriteFrameWithFile(szName);
  7. }
  8. //shouldlast2.8seconds.Andthereare14frames.@H_301_37@
  9. animation->setDelayPerUnit(2.8f/14.0f);
  10. animation->setRestoreOriginalFrame(true@H_301_37@);
  11. autoaction=Animate::create(animation);
  12. _grossini->runAction(Sequence::create(action,action->reverse(),NULL));
在创建Animation实例时会用到以下几个接口:
1.“addSpriteFrame”,添加精灵帧到Animation实例
2. “setDelayUnits”,设置每一帧持续时间,以秒为单位
3. “setRestoreOriginalFrame”,设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧
4. “clone”,克隆一个该Animation实例
首先我们来了解下需要用到的AnimationCache类。AnimationCache可以加载xml/plist文件,plist文件里保存了组成动画的相关信息,通过该类获取到plist文件里的动画。
在使用AnimationCache类时会用到以下几个接口:
1.“addAnimationsWithFile”,添加动画文件到缓存,plist文件
2.“getAnimation”,从缓存中获取动画对象
3.“getInstance”,获取动画缓存实例对象
使用文件添加方法只需将创建好的plist文件添加到动画缓存里面,plist文件里包含了序列帧的相关信息。再用动画缓存初始化Animation实例,用Animate实例来播放序列帧动画。
  
  
  • autocache=AnimationCache::getInstance();
  • cache->addAnimationsWithFile("animations/animations-2.plist"@H_301_37@);
  • autoanimation2=cache->getAnimation("dance_1"@H_301_37@);
  • autoaction2=Animate::create(animation2);
  • _tamara->runAction(Sequence::create(action2,action2->reverse(),250)"> 注意:3.0开始,Cocos2d-x使用getInstance来获取单例实例。
  • 动画缓存(AnimationCache)
    通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,按顺序添加到数组,再创建对应动作类,这是一个非常烦琐的计算过程。对于使用频率高的动画,比如走路动画,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。由于这个类的目的和缓存内容都非常简单直接,所以其接口也是最简单了的,如下所示:
    1. static AnimationCache* getInstance(),全局共享的单例
    2. void addAnimation(Animation *animation,const std::string& name),添加一个动画到缓存
    3. void addAnimationsWithFile(const std::string& plist),添加动画文件到缓存
    4. void removeAnimation(const std::string& name),移除一个指定的动画
    5. Animation* getAnimation(const std::string& name),获得事先存入的动画
    建议:在内存警告时我们应该加入如下的清理缓存操作:
      
      
  • void@H_301_37@releaseCaches()
  • {
  • AnimationCache::destroyInstance();
  • SpriteFrameCache::getInstance()->removeUnusedSpriteFrames();
  • TextureCache::getInstance()->removeUnuserdTextures();
  • }
  • 值得注意的是清理的顺序,我们推荐先清理动画缓存,然后清理 精灵帧缓存,最后是 纹理缓存。按照引用层级由高到低,以保证释放引用有效。
    原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343972.html

    猜你在找的Cocos2d-x相关文章