cocos2d-android开发基础篇(一)下

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-android开发基础篇(一)下前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

三 cocos2d-x(布景层类)

CCLayerCCNode的子类,在此基础上实现触屏时间代理协议。可以实现CCNode类的功能,并且可以处理输入,包括触屏和加速度传感器。场景中可以有很多个布景层。

继承关系如下:

CCLayerColorCCLayer的子类,有两个扩展功能

1)为布景层增添颜色。

2)设置不透明度。

CCLayerMultiplex

游戏一般分为两个部分:一方面是游戏界面部分,也就是UI部分。另一方面就是游戏本身部分。有时候UI有很多页面,在页面中用的图并不是很多,不需要使用切换场景,只需要把不同的页面做成不同的布景层,然后切换布景层。CCLayerMultiplex类就是用来管理这些布景层。

CCMenu:

菜单项可以是图片、系统字,或者自定义的字体。

// 自定义继承cclayer的扩展内部类;
	class mycclayer extends CCLayer {
		// 定义一个精灵对象;
		CCSprite play;
		public mycclayer() {
			//获得事件;
			this.setIsTouchEnabled(true);
			//调用schedule方法,传递方法名称,以及间隔时间;
			this.schedule("fun",3);
		}
		//data往往表示增量,在当前的例子中,
		//该变量的值为上一次的调用fun方法与这次调用方法的时间间隔;
		public void fun(float data) {
System.out.println("调用了fun方法,data的值为:"+data);
		}
		// 屏幕按下;
		@Override
		public boolean ccTouchesBegan(MotionEvent event) {
			//取消调用fun方法;
			this.unschedule("fun");
			return super.ccTouchesBegan(event);
		}
		// 屏幕弹起;
		@Override
		public boolean ccTouchesEnded(MotionEvent event) {
			System.out.println("Ended");
			Log.e("youxi","Ended");
			return super.ccTouchesEnded(event);
		}
		// 屏幕移动;
		@Override
		public boolean ccTouchesMoved(MotionEvent event) {
			System.out.println("Moved");
			Log.e("youxi","Moved");
			return super.ccTouchesMoved(event);
		}

	}
///


cocos2d-x(精灵类)

精灵类CCSprite是一张二维的图片对象,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。

类继承:

纹理贴图集是将我们需要的部分图片放在一张大小固定的图片,可以节约内存。因为OpenGL机制会把单张图处理成相应大小的长宽都是2n次方的图片,所以把图片放在一起可以节约空间。

贴图类CCTexture2D

贴图类CCTexture2D是关于OpenGL的概念。在OpenGL中称图片为贴图,在Cocos2D-xCCTexture2D就是图片对象的意思,可以通过它创建精灵等对象。CCTexture2D类是精灵类和其相关类的基础。

精灵批处理类CCSpriteBatchNode

当你需要显示两个或两个以上相同的精灵时,如果逐个渲染精灵,每一次渲染都会调用OpenGL函数,因为当系统在屏幕上渲染一张贴图的时候,图形处理硬件必须首先准备渲染,然后渲染图形,最后完成渲染以后的清理工作。以上是每次渲染固定的开销,这样帧率就会下降15%左右或者更多。如果将所有需要渲染的同一张贴图只进行一次准备,一次渲染,一次清理就可以解决这个问题了。这时可以使用CCSpriteBatchNode类来批处理这些精灵,比如游戏屏幕中的子弹等就可以这样做。

类继承:

这里需要说明的是,加入CCSpriteBatchNode类的精灵类越多,提高效率的效果就越明显。不过也有一些限制,所有属于同一个CCSpriteBatchNode类的精灵类都有相同的深度值,也就是说,如果需要呈现一个子弹在人物前面、另外一个子弹在人物后面的不同遮挡关系,获得每个子精灵并单独设置和重排序它们,尽管使用的是同一张贴图,但可以把它们理解为不在同一(并不是布景层)。此外,所有属于同一个CCSpriteBatchNode类控制的精灵类必须使用同一张贴图,但是这并不是一个限制,如果想使用不同的图片,可以把它们放在同一张贴图集当中。另外还有一些限制,就是CCSpriteBatchNode类设置锯齿/抗锯齿效果时,所有子精灵也同时设置了锯齿/抗锯齿效果,不可以单独设置。同样不能单独设置的还有混合函数blendfunc)。可以把CCSpriteBatchNode类理解为CCLayer类,只不过CCSpriteBatchNode类只接受CCSprite类和它的子类。

精灵帧类CCSpriteFrame

精灵帧的概念是相对于动画而产生的。一个精灵是固定的节点,它可以拥有许多精灵帧(CCSpriteFrame),在它们之间切换就形成了动画。

继承关系:

CCSpriteFrame类通过贴图定义,也可以是贴图的一部分,可以通过精灵的setDisplayFrame函数来设置当前显示的精灵帧。

精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache

精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache用来存储精灵帧,提前缓存起来有助于提高程序的效率。CCSpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个精灵,是所有精灵共享使用的。

继承关系:

四(schedule调度器)

//调用schedule方法,传递方法名称,以及间隔时间;this.schedule("fun",3);

<span style="color:#009900;">public void fun(float data) {</span>
<span style="color:#009900;">System.out.println("调用了fun方法,data的值为:"+data);</span>
<span style="color:#009900;">}</span>
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343892.html

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