必看:Cocos-x 3.2:从C++过渡到Lua

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了必看:Cocos-x 3.2:从C++过渡到Lua前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

原文总结的非常好,都是我们学cocos2d-x以来摸索过的东西,如果早有这篇文章就能少走不少弯路了,特此截屏保存。原文链接http://www.jb51.cc/article/p-cmebpzex-wx.html

(原文中说的getPosition()那个大坑幸好我没踩上,我每次都是偷懒用getPositionX()和getPositionY()的,当时还奇怪为啥cocos2d-x要封装这个奇怪的两个方法,哈哈)


CC3.2+Lua(9) ——从C++过渡到Lua
2014-10-28 22:10:20
标签:lua cocos2dx
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://www.jb51.cc/article/p-cmebpzex-wx.html

【唠叨】
现在开始学习Lua了,开始用 Cocos Code IDE 开发cocos2dx的游戏了。
可是呢,因为 cocos2dx v3.x 刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分都是基于C++版本的,
而针对Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,对于用 v3.x 的我来说,很多都不适用了。
无奈之下只好自己摸索,经过几天的学习,积累了一些 Lua 与 C++ 开发cocos2dx游戏之间的差异。
现在就在此总结一下。

【番外】
Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,发布了 Cocos引擎v1.0 Preview版 。
将Cocos Studio、Cocos Code IDE、Cocos2d-X 三件套进行了集成,一键部署安装。
看着实在是太酷炫了,这也说明使用脚本语言 Lua 开发cocos2dx游戏必将越发流行。

【从C++过渡到Lua】

1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?
在C++中是这样调用的:

Sprite* sprite = Sprite::create();
    sprite->setPosition(Vec2(100,100));
    this->addChild(sprite);

而在Lua中是这样调用的:

local sprite = cc.Sprite:create()
    sprite:setPosition(cc.p(100,100))
    self:addChild(sprite)

是不是很简单?差别其实不是很大嘛!
Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。
调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号: 。

2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?
请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。

local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()

-- 继承Layer类
MenuLayer = class("MenuLayer",function()
    return cc.Layer:create() end) -- 初始化函数 function MenuLayer:ctor() self.name = "hello" -- 成员变量 self.size = cc.size(0,0) -- 成员变量 end -- 创建包含GameLayer的场景 function MenuLayer:createScene() local scene = cc.Scene:create() local layer = MenuLayer:create() scene:addChild(layer) return scene end -- 创建GameLayer层 function MenuLayer:create() local layer = MenuLayer.new() -- new() layer:init() -- init() return layer end -- 初始化 function MenuLayer:init() self:ShowUI() -- 添加界面元素(Sprite、Label等) self:addBtn() -- 添加菜单按钮 self:addTouches() -- 添加多点触摸 end -- 添加界面 function MenuLayer:ShowUI() -- 背景图片Sprite local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png") bg:setPosition(cc.p(0,0)) -- 设置位置 bg:setAnchorPoint(0,0) -- 设置锚点 self:addChild(bg) -- 添加子节点 -- 添加文字 self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker Felt.ttf",30) self.label:setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2) self:addChild(self.label) end -- 添加按钮 function MenuLayer:addBtn() local menu local normal,hard -- 回调函数 -- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象 local function menuCallback(tag,menuItem) print("menuItem: " .. tag) -- Lua中的输出语句 end normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png","normal.png") normal:setPosition(0,120) normal:setTag(1) normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png","hard.png") hard:setPosition(0,20) hard:setTag(2) hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 -- 创建菜单,最后不需要加NULL menu = cc.Menu:create(normal,hard) self:addChild(menu) end -- 多点触摸 function MenuLayer:addTouches() local touch1,touch2 = cc.Touch,cc.Touch local function onTouchesBegan(touches,event) print("Touches Began") touch1 = touches[1] -- 第一个触点,下标从1开始 touch2 = touches[2] -- 第二个触点 local pos1 = touch1:getLocation() -- 获取触点1的位置 local pos2 = touch2:getLocation() -- 获取触点2的位置 local delta = { x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y } print(delta.x .. "," .. delta.y) -- 输出log end local function onTouchesMoved(touches,event) print("Touches Moved") end local function onTouchesEnded(touches,event) print("Touches Ended") end -- 注册多点触摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create() listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self) end 

3、Lua中的字符串格式转换?
C++中是这样使用的:

sprintf(str,"hero_%02d.png",i)

而在Lua中则是使用 string.format() 函数

string.format("hero_%02d.png",i)

4、Lua中的枚举类型
我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::NORMAL 。
而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。
估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

-- ResolutionPolicy 屏幕适配(就这个比较奇葩。。。)
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089
    cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
    cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
    cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
    cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
    cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL


    -- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型(这个也比较奇葩。。。)
    -- 含义参见(键盘事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222
    -- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分
    cc.KeyCode.KEY_A
    cc.KeyCode.KEY_1
    cc.KeyCode.KEY_F1
    cc.KeyCode.KEY_SPACE
    cc.KeyCode.KEY_ALT
    cc.KeyCode.KEY_SHIFT


    -- Control::EventType 控件事件类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED

    -- Control::State 控件状态
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
    cc.CONTROL_STATE_NORMAL
    cc.CONTROL_STATE_DISABLED
    cc.CONTROL_STATE_SELECTED
    cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED


    -- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
    cc.EDITBox_INPUT_MODE_ANY
    cc.EDITBox_INPUT_MODE_URL
    cc.EDITBox_INPUT_MODE_DECIMAL
    cc.EDITBox_INPUT_MODE_NUMERIC
    cc.EDITBox_INPUT_MODE_EMAILADDR
    cc.EDITBox_INPUT_MODE_SINGLELINE
    cc.EDITBox_INPUT_MODE_PHONENUMBER

    -- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
    cc.EDITBox_INPUT_FLAG_PASSWORD
    cc.EDITBox_INPUT_FLAG_SENSITIVE
    cc.EDITBox_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
    cc.EDITBox_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
    cc.EDITBox_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS

    -- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT


    -- ScrollView::Direction 滚动方向
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL


    -- TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383
    cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
    cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP


    -- ProgressTimer::Type
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707
    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL


    -- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
    -- 含义参见:
    cc.POSITION_TYPE_FREE
    cc.POSITION_TYPE_GROUPED
    cc.POSITION_TYPE_RELATIVE

    -- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636
    cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
    cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY


    -- TransitionScene::Orientation 场景切换方向
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER


    -- TextVAlignment 文本的垂直对其方式
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER

    -- TextHAlignment 文本的水平对其方式
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
    cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
    cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
    cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER

5、Lua中的事件回调
cocos2dx中常用的事件回调有如下:

动作回调 : CallFunc
定时器刷新 : schedule
菜单项事件回调 : menuItem
按钮控件事件回调 : ControlButton

在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
在Lua中可不能这样方便的使用。

5.1、动作回调 CallFunc
在C++中,动作回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

-- hander : 执行的回调函数
    -- value : 传递给回调函数的参数,必须为一个table
    cc.CallFunc:create(hander,value) 
使用举例:
-- node : 执行动作的对象
    -- tab  : 传过来的参数,必须为一个table
    local function callbackFunc(node,tab) node:setScale(2) print("x=" .. tab.x .. ",y=" .. tab.y) end local sprite = cc.Sprite:create("normal.png") sprite:setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2) self:addChild(sprite) -- CallFunc回调动作 local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc,{x=1,y=2} ) sprite:runAction(call) 

5.2、定时器刷新 schedule
在C++中,定时器参见:http://www.jb51.cc/article/p-hdoaqjqx-wx.html
在Lua中,有两种方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,priority)

参数一:刷新函数
参数二:刷新优先级
其中 self 为 Node类 的子类。
方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。

(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update,inteval,false)

参数一:刷新函数
参数二:每次刷新的时间间隔
参数三:是否只执行一次。false为无限次。
其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。
使用举例:

local scheduler,myupdate
    local timer = 0

    local function update(dt) cclog("update: " .. dt) -- 输出log timer = timer + dt if timer >= 3 then -- 执行3秒取消定时器 -- self:unscheduleUpdate() -- 取消定时器 scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate) -- 取消定时器 end end -- 每帧执行一次update,优先级为0 -- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0); -- 每30/60秒执行一次update,会无限执行 scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler() myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update,30.0 / 60.0,false) 

5.3、菜单项事件回调 menuItem
在C++中,菜单项回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
使用举例:

local menu
    local normal,hard

    -- tag      : 为menuItem设置的标签setTag
    -- menuItem : 执行回调的menuItem对象
    local function menuCallback(tag,menuItem) print("menuItem: " .. tag) end normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png","normal.png") normal:setPosition(0,120) normal:setTag(1) hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png","hard.png") hard:setPosition(0,20) hard:setTag(2) -- 创建菜单,最后不需要加NULL menu = cc.Menu:create(normal,hard) self:addChild(menu) -- 菜单项回调 normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 

5.4、按钮控件事件回调 ControlButton
在C++中,按钮控件事件回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-azrzmrlp-wx.html
在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander,type) 。
其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
对于 type ,有以下几种类型:

cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         -- 刚刚开始触摸按钮时
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        -- 在内部拖动时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       -- 在外部拖动时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         -- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          -- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    -- 在内部抬起手指(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   -- 在外部抬起手指(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       -- 取消触点时
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      -- 按钮控件中值发生改变时

使用举例:

-- node : 执行回调的按钮对象
    -- type : 按钮事件的类型
    local function btnCallback(node,type)
        if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
            print("touch down")
        elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then
            print("drag inside")
        elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then
            print("touch up inside")
        end
    end

    -- 添加一个按钮 ControlButton
    local label = cc.Label:createWithSystemFont("button",30)
    local sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png")
    local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
    btn:setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2)
    self:addChild(btn)

    -- 按钮事件回调
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)

6、Lua中的事件分发机制
在C++中,事件分发机制参见:http://www.jb51.cc/article/p-zwifwspg-wx.html
事件分发机制包含:

触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
鼠标响应事件 : EventListenerMouse
键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
加速计事件 : EventListenerAcceleration
自定义事件 : EventListenerCustom
物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
游戏手柄事件 : EventListenerController

而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。
PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。
另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。
在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。
事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。

6.1、使用步骤
还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。

-- 1.获取事件分发器 : EventDispatcher
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

    -- 2.创建事件监听器 : EventListener (这里以单点触摸为例)
    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() -- 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler -- hander : 响应函数 -- type : 事件类型 listener:registerScriptHandler(hander,type) -- 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self) 

6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne
使用方法如下:

响应函数的两个参数 touch,event 分别表示:
touch : cc.Touch 。触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始
cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动
cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束

-- 触摸开始
    local function onTouchBegan(touch,event)
        print("Touch Began")
        local pos = touch:getLocation() -- 获取触点的位置
        print(pos.x .. "," .. pos.y)  -- 输出log
        return true                     -- 必须返回true 后边move end才会被处理
    end -- 触摸移动 local function onTouchMoved(touch,event) print("Touch Moved") end -- 触摸结束 local function onTouchEnded(touch,event) print("Touch Ended") end -- 注册单点触摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self) 

6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce
使用方法如下:

响应函数的两个参数 touches,event 分别表示:
touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束

-- 触摸开始
    local function onTouchesBegan(touches,event)
        print("Touches Began")
        local pos1 = touches[1]:getLocation()   -- 获取触点1的位置
        local pos2 = touches[2]:getLocation()   -- 获取触点2的位置
        local delta = {
            x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y
        }
        print(delta.x .. "," .. delta.y)      -- 输出log
    end -- 触摸移动 local function onTouchesMoved(touches,event) print("Touches Moved") end -- 触摸结束 local function onTouchesEnded(touches,self) 

6.4、键盘事件EventListenerKeyboard
EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
使用方法如下:

响应函数的两个参数 keyCode,event 分别表示:
keyCode : number 。键盘按键枚举值
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
cc.KeyCode.KEY_A : A键
cc.KeyCode.KEY_1 : 1键
cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键
cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键
cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键
cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键

local function onKeyPressed(keyCode,event)
        if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
            print("Pressed A !")  -- 按下A键
        end end local function onKeyReleased(keyCode,event) if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then print("Released J !") -- 松开J键 end end -- 注册键盘事件 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerKeyboard:create() listener:registerScriptHandler(onKeyPressed,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED) listener:registerScriptHandler(onKeyReleased,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self) 

6.5、加速计事件EventListenerAcceleration
EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X,Y,Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。
使用方法如下:

响应函数有五个参数 event,x,y,z,timestamp 分别表示:
event : cc.Event 。事件信息
(x,z) : number 。设备在三个方向上的重力加速度感应
timestamp : number 。响应事件的时间戳
创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。
使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
self:setAccelerometerEnabled(true)
在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果

-- 开启设备的加速计感应
    self:setAccelerometerEnabled(true)


    -- 响应函数
    local function onAccelerationEvent(event,timestamp) print("x: " .. x) print("y: " .. y) print("z: " .. z) print("timestamp: " .. timestamp) end -- 注册加速计监听器 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() -- 直接传入 响应函数 作为参数 local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self) 

在手机上的运行效果

7、Lua中的数学类
在C++中,数学类参见:http://www.jb51.cc/article/p-knqxbngo-wx.html
数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。

7.1、创建
在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。
其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。

cc.p(x,y)                    -- 构造 Vec2
    cc.size(width,height)        -- 构造 Size
    cc.rect(x,width,height)  -- 构造 Rect

7.2、坐标向量运算
Lua中常用的向量运算如下:
(1)返回值为bool

-- 直线AB与直线CD是否相交
    cc.pIsLineIntersect(pA,pB,pC,pD,float,float)

    -- 线段AB与线段CD是否相交
    cc.pIsSegmentIntersect(pA,pD)

(2)返回值为float

cc.pDot(p1,p2)         -- 点积
    cc.pCross(p1,p2)       -- 叉积
    cc.pProject(p1,p2)     -- 投影: 前point在后point上的投影

    cc.pGetLength(p)        -- 向量长度 
    cc.pLengthSQ(p)         -- 向量长度平方

    cc.pGetDistance(p1,p2) -- 坐标距离
    cc.pDistanceSQ(p1,p2)  -- 坐标距离平方

    cc.pGetAngle(p1,p2)    -- 向量夹角:弧度

(3)返回值为point_table

cc.p(x,y)                       -- 构造坐标point
    cc.pAdd(p1,p2)                  -- 相加
    cc.pSub(p1,p2)                  -- 相减
    cc.pMidpoint(p1,p2)             -- 两向量的中点
    cc.pNormalize(p1)                -- 标准化向量

    cc.pGetClampPoint(minp,maxp,p) -- 将p值限制在[minp,maxp]区间内

    cc.pForAngle(float)              -- 返回坐标 x=cos(a),y=sin(a)

    cc.pPerp(p)                      -- 逆时针旋转90度(-y,x)
    cc.RPerp(p)                      -- 顺时针旋转90度(y,-x)


    -- 绕p1向量旋转
    -- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()
    -- 长度 this.getLength()*other.getLength()
    cc.pRotate(p1,p2)

    -- 绕p1向量旋转前的向量值
    -- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle(); 
    -- 长度 this.getLength()*other.getLength();
    cc.pUnrotate(p1,p2)


    -- 直线AB与直线CD的交点
    cc.pGetIntersectPoint(pA,pD)

7.3、矩形运算
Lua中常用的矩形运算如下:

cc.rectGetMinX(rect)    -- rect.x
    cc.rectGetMidX(rect)    -- (rect.x + rect.width) / 2
    cc.rectGetMaxX(rect)    -- rect.x + rect.width

    cc.rectGetMinY(rect)    -- rect.y
    cc.rectGetMidY(rect)    -- (rect.y + rect.height) / 2
    cc.rectGetMaxY(rect)    -- rect.y + rect.height


    -- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.
    cc.rectEqualToRect(rect1,rect2)

    -- 判断point是否包含在矩形内
    cc.rectContainsPoint(rect,point)

    -- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.
    cc.rectIntersectsRect(rect1,rect2)

    -- 两矩形合并
    cc.rectUnion(rect1,rect2)

8、Lua中的颜色类
在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。
在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。
颜色类的使用方法如下:

cc.c3b(byte,byte,byte)              -- 构造 Color3B
    cc.c4b(byte,byte)         -- 构造 Color4B
    cc.c4f(float,float)     -- 构造 Color4F

9、还有什么?
在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。

9.1、关于getPosition()
先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。

getPosition()      -- 返回两个值:x y
    getAnchorPoint()   -- point_table
    getContentSize()   -- size_table
    getBoundingBox()   -- rect_table
可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。
PS:真是一个大坑!
所以接收 getPosition() 时需要处理一下。
-- 方法一 : 用两个变量接收
    local x,y = sprite:getPosition()

    -- 方法二 : 转换为point_table
    local p = cc.p(sprite:getPosition())

9.2、关于 . 和 :
在Lua中,一定要区分这两个:点. 和 冒号: 的区别,很容易搞混掉。

定义的时候,冒号: 默认接收self参数
调用的时候,冒号: 默认传递调用者自己为参数
而点号. 要显示传递或接收self参数
例如:点号定义,需要显示传递或接收。

tab = { x = 1 }

    function tab.fun(self) print(self.x) end a.fun(a) -- 需要将a本身做为参数传给fun函数 

这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。
所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。

a = { x = 1 }

    function a:fun() print(self.x) end a:fun() 
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343891.html

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