Cocos2d-x原生Lua绑定工具的总结

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Cocos2d-x原生Lua绑定工具的总结

CocoaChina论坛2014-09-01 09:44:171874 次阅读

@H_502_10@

一、个人对“绑定”这词有两种理解

1、Lua绑定到C++,就是C++能调用到Lua的内容,那必须让C++知道有哪些lua函数或变量可以用。

2、C++绑定到Lua,就是Lua能调用到C++的内容,当然也必须让Lua知道有哪些C++的内容可以给Lua调用,所谓的“暴露”。


这里说的绑定就是第2种情况,在Lua中能调用到Cocos2d-x的函数


Cocos2d-x通过工程里面的tools/toLua工具生成注册C++函数到Lua的函数cpp文件


二、环境设置

工具:

  • NDK_ROOT 必须为android-ndk-r9b 64bit版

  • Python 为32bit版,2.7版(因为有个插件是32位的(Cheetah),如果这个插件有64的,个人觉得用python64位没问题)

  • Python插件:Cheetah、PyYAML(3.10以上版本、有32、64可选,但现在必选32)


环境设置具体查看https://github.com/cocos2d/bindings-generator


三、生成工具

生成工具是一个python文件控制(genbindings.py),这个python文件中可以设置自己的生成规则文件(ini)、生成路径等重要信息,可以参考《Cocos2d-x3.0rc导出自定义类到Lua的方法详细步骤


编写或者修改genbindings.py要注意点的

设置cmd_args参数时,第一是ini文件名,最后一个是要生成文件名,重点是第二个,这个参数是生成器在ini文件里面查找对应的块(即ini文件中中括号对应的文字,如[cocos2dx],一般是第一行),形如cmd_args = {'custom.ini' : ('custom','lua_custom_auto') }就是查找custom.ini中的[custom]段配置,最后生成名为lua_custom_auto的文件,如果第二个参数没对应上,出现Section not found in config file的错误


四、这里重点是,编写ini

1、首先必须了解正则表达式,百度直接搜索正则表达式

2、关键参数

  • prefix 关系到lua函数开头的名字,如prefix=cocos2dx,那么生成代码就是以lua_cocos2dx开头。

  • target_namespace 表面这些lua函数注册到哪个命名空间,在lua中,就是代表注册到那个表中,如target_namespace=custom,那么在lua中调用就是以 custom. 开头(但这个参数好像控制不到,真正能控制的是在C++里面是否有custom的命名空间)。


这里有两点要注意的:

(1)、如果有自定义的命名空间,Cocos2d-x主目录的tools文件夹下bindings-generator\targets\lua下的conversions.yaml(js的是bindings-generator\targets\spidermonkey下的conversions.yaml)添加自己的命名空间:

ns_map:

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"cocos2d::extension::" : "cc."
"cocos2d::ui::" : "ccui."
"cocos2d::" : "cc."
"spine::" : "sp."
"cocostudio::" : "ccs."
"cocosbuilder::" : "cc."
"CocosDenshion::" : "cc."
"custom::" : "custom."

这个文件貌似是一些替换操作配置(就是在生成C++文件中替换掉所设置的的字符串),自己研究一下就知道了。


(2)如果自己的代码没有命名空间,建议弄一个,不然遇到C++类中的类型,诸如下面的的C++代码

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class A
{
enum class State
{
StateOne,
StateTwo,
}
}

A类中有函数参数或返回值用到State类型的,在生成过程中汇报错,报错消息称没有A的命名空间。那么这时候就得到第一点提及的地方加入一行:"A::":"A."的信息。在有命名空间的情况下,生成器直接通过。这里是个奇怪的问题。


headers 填入你所编写的代码的头文件


classes 填入要生成的类,支持多个类,支持正则表达式,如classes = A,^A,^A$;


skip 指定屏蔽函数,即不需要暴露给lua的函数支持正则表达式,如 skip = Sprite::[getQuad getBlendFunc ^setPosition$ setBlendFunc];


rename_functions 重新命名暴露到lua中函数名(一般以C++编写函数名暴露到lua),如 rename_functions = SpriteFrameCache::[addSpriteFramesWithFile=addSpriteFrames getSpriteFrameByName=getSpriteFrame],

等号前是原函数名,等号后是lua中的新函数名;


rename_classes重命名类,如 rename_classes = SimpleAudioEngine::AudioEngine。前面是原名,后面是lua新名。这个好像没效果生成后还是那个名字;


classes_have_no_parents 指定一些没有父类的类;


base_classes_to_skip 指定一些需要跳过的基类;


abstract_classes 指定一些抽象类或者没有构造函数的类,以手动方式编写注册到lua函数


编写完后,把只要执行修改过的自定义的或者修改过的genbindings.py(http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416 提及)就可以生成出相关的代码


(3)自动生成代码自动过滤掉C++中的protect、private属性、重载父类函数、带省略号参数的函数(如Menu::create(MenuItem* item,...) )


五、嵌入到CPP代码

1、一般情况下,我们会在AppDelegate.cpp下注册自己的函数,如

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autoengine=LuaEngine::getInstance();
register_all_custom(engine->getLuaStack()->getLuaState());
register_all_custom_manual(engine->getLuaStack()->getLuaState());
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
engine->executeScriptFile( "src/main.lua" );

但是在3.0中,LuaEngine初始化过程中会加载几个lua文件,把lua栈清空,导致程序崩溃。这里参考http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=226180&page=1#1042506


建议是把那几个文件放到注册完自己函数后加载,如

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autoengine=LuaEngine::getInstance();
register_all_custom(engine->getLuaStack()->getLuaState());
register_all_custom_manual(engine->getLuaStack()->getLuaState());
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
engine->executeScriptFile( "DeprecatedEnum.lua" );
engine->executeScriptFile( "DeprecatedClass.lua" );
engine->executeScriptFile( "Deprecated.lua" );
engine->executeScriptFile( "src/main.lua" );


补充:

1、自动生成代码自动过滤掉C++中的protect、private属性和重载父类函数

2、设置环境的时候,要在系统环境变量中添加一个PYTHON_BIN,指向python的可执行文件(exe文件);

3、Cocos2d-x版本为3.0。3.0以上的版本应该都可以通用;


为了新手少走弯路,笔者总结自己的经验,如有错误,欢迎到CocoaChina论坛讨论!


来源网址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=226362&fpage=3

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343889.html

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