quick-cocos2d-x物理引擎之chipmunk(二)

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发表于1年前(2013-11-02 13:43) 阅读(2684)|评论04人收藏此文章,我要收藏

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上一篇讲了quick-cocos2d-x使用chipmunk的使用流程,介绍了World,Body,Shape的建立,这一篇将讲解如何处理物体之间的碰撞。

一、监听事件
quick-cocos2d-x中的chipmunk碰撞处理是通过监听事件来实现的。

-- 设置物体的碰撞类别,默认所有物体都是类别0
Body:setCollisionType(type)
-- handle是一个回调函数,碰撞处理将在这个函数中执行
-- collisionTypeA和collisionTypeB是两个int值,表示要监听的是哪两种物体
-- 这两个值在body中设置(上面所示的方法),两个值相同时为监听同种物体之间的碰撞
World:addCollisionScriptListener(handler,collisionTypeA,collisionTypeB)
-- handler回调函数,这个函数一定要返回true,不然碰撞后两个物体将会重合,即像是不碰撞一样
-- eventType为碰撞的类别,有四种值:
--   begin 开始碰撞
--   preSolve 持续碰撞(相交),可以设置相交时独自的摩擦,弹力等
--   postSolve 调用完preSolve后,做后期处理,比如计算破坏等等
--   separate 分开,当删除一个shape时也会调用
-- event为CCPhysicsCollisionEvent实例
onCollisionListener(eventType,event)
示例:
body:setCollisionType(1)
self.world:addCollisionScriptListener(handler(self,self.onCollisionListener),1,2)
function PhysicsScene:onCollisionListener(eventType,event)
    print(eventType)
    return true
end

二、 CCPhysicsCollisionEvent
在回调函数中,有个重要的参数就是event了,CCPhysicsCollisionEvent中包含很多碰撞时的信息
-- 获取CCPhysicsWorld
event:getWorld()
-- 获取两个碰撞的body
event:getBody1()
event:getBody2()
-- 是否是两种物体第一次接触
event:isFirstContact()
-- 弹性系数,在preSolve之前设置可改变当前值
event:setElasticity(elasticity)
event:getElasticity()
-- 摩擦系数,在preSolve之前设置可改变当前值
event:setFriction(friction)
event:getFriction()
-- 碰撞时两物体的接触点数
event:getCount()
-- 获取接触点
event:getPoint(index)

三、分组碰撞
我们在做一款游戏的时候,可能里面有很多的物体类型,我们希望某一物体只与特定的其它物体碰撞,而不是全部都碰撞,这种情况下就需要对物体进行分组了,在quick-cocos2d-x中可通过以下方法来实现
-- body所在的碰撞层,默认值为0,同层的物体才会发生碰撞
-- layers可以表示多个层,具体怎么达到的呢
-- 当我们对一个物体分层时,所用的数字应该为[1,2,4,8,16,32,...]这样形式(倍增)来分
-- 如A为1,B为2,C为4,即为基本层(layer),如果要求C可与A碰撞,则C的layers为1+4=5
Body:setCollisionLayers(layers)
-- body所在组,默认值为0,同个组的将不发生碰撞(除了0组)
-- 优先级高于layer,当group不一样的时候才会考虑layers
Body:setCollisionGroup(group)
从上面我们可以得出:
两个物体要想发生碰撞,就要
1、group不一样或都为0。
2、至少有一个layer(注意,非layers)是一样的

下面将通过一个具体的案例来讲解。

假如我们设计一个游戏,内容为上古部落之间的战争,有A,B,C,D四个部落,A和B为结盟关系,C,D则是各自独立的,这是一个三角混战的关系,那么就有以下的规则:
1)A和B分别与C,D碰撞
2)A和B之间不发生碰撞
3)C与A,D之间都碰撞
4)D与A,C之间都碰撞
5)A,D之间各自(即A与A,B与B,...)不碰撞
我们设计的基本层为:A=1,B=2,C=4,D=8

可由上图得出它们各自的layers为
A.layers=1
B.layers=2
C.layers=1+2+4+8
D.layers=1+2+4+8
上面有一些是重复的层,可以进行简化
A.layers=1
B.layers=2
C.layers=1+2+4+8
D.layers=1+2 +8
还可以把C,D放在同一层4进行简化
A.layers=1
B.layers=2
C.layers=1+2+4
D.layers=1+2+4
具体的分法并没有一个统一的方法,只要合乎上面的原则即可,而且物体多时会比较麻烦,大家要多加注意。
设置layers只解决了1)——4)而已,5)还是没有解决,这就用到了group这一属性,我们把A,D设为不同的group即可
A. group =1
B. group =2
C. group =3
D. group =4
最后的代码如下:
-- 为了程序清晰,layers不用求和
A:setCollisionLayers(1)
B:setCollisionLayers(2)
C:setCollisionLayers(1+2+4+8)
D:setCollisionLayers(1+2+4+8)
A:setCollisionGroup(1)
B:setCollisionGroup(2)
C:setCollisionGroup(3)
D:setCollisionGroup(4)
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343598.html

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