cocos2dx 跟随光线效果实现

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 跟随光线效果实现前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在实际游戏编程中,有很多效果是需要自己编程实现而非帧动画,特别是可通过参数控制效果的动画。此篇文章主要说明下《忍者必须死》流线光效果的实现原理。

效果图如下:


因为这种效果是动态的,所以需要实时绘制出来,也就是使用gl的一些绘图函数了,主要还是计算好顶点的位置和颜色。

先定义顶点结构,此后告诉gl顶点是怎么定义的、因为这里不使用纹理,就不要纹理坐标了。

typedef struct{
float Position[3];
float Color[4];
} Vertex;

需要用到索引数组以简化数据的传递,索引的建立就按照三角形的逆序依次输入就行。先假设一根光线使用21的顶点。

Vertex trackpt[21];

for(int i=0;i<=20;++i){
trackpt[i].Position[0]=0;
trackpt[i].Position[1]=0;
trackpt[i].Position[2]=0;
trackpt[i].Color[0]=0;
trackpt[i].Color[1]=1;
trackpt[i].Color[2]=0;
trackpt[i].Color[3]=(float)i/30.0;

}

在每一帧绘制的地方设置跟踪最前面一顶点

for(int i=0;i<20;++i)
{
trackpt[i].Position[0]=trackpt[i+1].Position[0];
trackpt[i].Position[1]=trackpt[i+1].Position[1];
}

更新最前面一顶点的位置,这里可以自己定义光线的形状,先假设就是上面效果图的那种。

std::vector<Vertex> ttt;
tiarr.clear();
for(int i=0;i<=20;++i)
{
if(d==0)
{
ttt.push_back(trackpt[i]);
}
else
{
float x3,y3,x4,y4;
if(trackpt[i].Position[0]==trackpt[20].Position[0])
{
d=0;
}
tempfunc(trackpt[i-1].Position[0],trackpt[i-1].Position[1],
trackpt[i].Position[0],trackpt[i].Position[1],d,
x3,y4);
Vertex vt1={{x3,0},{color.x,color.y,color.z,{1,0}};
Vertex vt2={{x4,y4,0}};

if(trackpt[i].Position[0]==trackpt[20].Position[0])
{
vt1.Color[3]=0;
vt2.Color[3]=0;
}
trackpt[i].Color[0]=color.x;
trackpt[i].Color[1]=color.y;
trackpt[i].Color[2]=color.z;
ttt.push_back(vt1); ttt.push_back(trackpt[i]); ttt.push_back(vt2);
if(i-1==0)
{
tiarr.push_back(0);
tiarr.push_back(1);
tiarr.push_back(2);
tiarr.push_back(0);
tiarr.push_back(2);
tiarr.push_back(3);
}
else
{
int imax=3*i;
tiarr.push_back(imax-4); tiarr.push_back(imax-3); tiarr.push_back(imax-1);
tiarr.push_back(imax-3); tiarr.push_back(imax-1); tiarr.push_back(imax);
tiarr.push_back(imax-4); tiarr.push_back(imax-5); tiarr.push_back(imax-2);
tiarr.push_back(imax-4); tiarr.push_back(imax-2); tiarr.push_back(imax-1);
}
}
d+=((float)i+1)*maxdis*0.001;
}

顶点设置完毕,接着使用gl绘制

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(Vertex)*ttt.size(),ttt.data(),GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLushort)*tiarr.size(),tiarr.data(),GL_STATIC_DRAW);

glDrawElements(GL_TRIANGLES,tiarr.size(),GL_UNSIGNED_SHORT,0);

如果没有意外的话,您 将会看到上图的 流线光效果了。实际效果如下:

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343564.html

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