Cocos2d-JS地图性能问题

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-JS地图性能问题前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

如图所示游戏场景,它是我们以往介绍的实例,在场景中有三个方块精灵(BoxABoxBBoxC)和背景精灵,这个背景叫做“地图”有点牵强,地图采用了有规律的纹理。

游戏场景

那么我们如何设计这个游戏地图呢?我们可以使用两种方法:采用一张大图片和采用小纹理图片重复贴图。

1、采用一张大图片

我们在以往中介绍的实例,采用一张大图片。我们可以让美术设计师帮助我们制作一个屏幕大小的图片,大小960x640像素,如图所示。如果是RGBA8888格式,则占用内存大小大约2400K字节。

游戏地图

2、采用小纹理图片重复贴图

采用就是小纹理图片重复贴图,每个小的纹理图片大小是128x128像素,如图所示。如果是RGBA8888格式,则占用内存大小大约64K字节,纹理图片宽高必须是2的n次幂。

小纹理图片

提示图片占用内存大小与图片格式有关,图片格式有关主要有:RGBA8888、RGBA4444RGB565等。RGBA8888和RGBA4444格式一个像素有4个(红、绿、蓝、透明度)通道,RGBA8888一个通道占8比特,RGBA4444一个通道占4比特,1字节=8比特。因此RGBA8888格式的计算的公式:长xx4字节,RGBA4444格式的计算的公式:长xx2字节。

采用小纹理图片重复贴图的方式可以通过瓦片地图实现,采用瓦片地图可以构建如下图所示的复杂地图。

复杂地图



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