Cocos2dx技术(三)——cocos2dx基本概念(五)场景

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx技术(三)——cocos2dx基本概念(五)场景前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一、什么是场景

场景是包含精灵、标签、节点和其他游戏UI元素的对象容器。

场景负责游戏逻辑的运行和游戏内容的逐帧渲染。

每个游戏至少需要一个场景。游戏一般拥有多个场景并且可以在多个场景间自由切换,cocos2dx提供了多种场景切换效果

二、创建场景

auto myScene = Scene::create();

三、场景布局

cocos2dx使用右手坐标系统,也就是说原点(0,0)位于左下角,UI元素的坐标是基于这个原点计算出来的相对坐标。

四、多场景切换

cocos2dx提供多种形式的场景切换。

假设现在定义了一个场景:auto myScene = Scene::create();

方式一:runWithScene

runWithScene只能用于第一个场景的加载,也是启动整个游戏第一个场景的方式。

Director::getInstance() -> runWithScene(myScene);

方式二:replaceScene

直接切换到下一个场景

Director::getInstance() ->replaceScene(myScene);

方式三:pushScene

暂停当前正在运行的场景,并将其放进暂停堆栈中。使用该方法的前提是有正在运行的场景。

Director::getInstance() ->pushScene(myScene);

方式四:popScene

移除正在运行的场景并用暂停堆栈中栈顶场景取代。该方法也要求当前有正在运行的场景。

Director::getInstance() ->pushScene(myScene);

五、可以在场景切换时添加切换动画。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343521.html

猜你在找的Cocos2d-x相关文章