cocos2dx 3D战斗类游戏制作:【四】——一些零散笔记,3D小地图,android surfaceview等

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 3D战斗类游戏制作:【四】——一些零散笔记,3D小地图,android surfaceview等前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
在cocos的坐标系、cocos与Android之间遇到一些事情,做个笔记。


首先是坐标系,Cocos的一个node,其rotation,是基于其父节点坐标的。例如layer里面添加一个camera,那么旋转camera的xyz,例如setRotation3d(Vec3(0,180,90)),并不是让camera绕自身y转180后,再绕自身z轴转90。而是camera绕layer的x转180,再绕layer的z转90。脑补一下就知道,实际上两个方式的z旋转,因为y上已经转了180,所以方向是相反的了。清楚了一点,有助于处理比较麻烦的坐标系相对旋转问题。camera是与精灵们在同一个layer,还是不同layer,取决于要不要观察相机后方而维持正常的Z旋转。


然后就是独立于layer之外的camera,如何在小地图屏幕还原sprite的二维坐标?如果相机与sprite在同一layer,只需要相机矩阵简单一句mat.getInversed().transformVector(&pos)即可。但是当camera与layer分离时,又会有诸多情况,嘿嘿。这部分,贴一段看起来貌似OK但是实际会有问题的代码

Vec3 bossPos = boss_i->getPosition3D();
Vec2 PosAfterRotate = Vec2(bossPos.x,bossPos.z).rotateByAngle(Vec2(0,0),CC_DEGREES_TO_RADIANS(-_layer3D->getRotation3D().y));//X与Z绕Y还原至垂直相机的平面
Vec4 pos;
pos.x = PosAfterRotate.x; pos.y = bossPos.y; pos.z = PosAfterRotate.y;
pos.w = 1;
Mat4 mat = _CameraBird->getNodeToWorldTransform();
mat.getInversed().transformVector(&pos);//使用相机矩阵,取得boss在屏幕的投射坐标
Vec2 bossPosAbs = Vec2(pos.x,pos.y) / (curPos.distance(bossPos));


这段代码看似无误,实际运用中却会发现还原出的bossPosAbs与boss显示位置存在偏差,原因是什么,自己想吧,哈哈,就不说破了。正确的计算方式是什么?想明白了为什么这个会错,正确的自然也就呼之欲出了。



然后是cocos与android的surfaceview的问题。android的surfaceview是在游戏被推入后台时,会被自动destroy的。然后程序再被唤醒时,它又会被oncreate。这涉及了诸多线程的问题,也就会产生一堆的怪事。

首先,使用的是在主程序中创建一个新的surfaceview,通过其回调启动相机的方式。

if(mPreviewSV==null){
<span style="white-space:pre">	</span>mPreviewSV = new SurfaceView(JniDoIt.this);
<span style="white-space:pre">	</span>addContentView(mPreviewSV,new FrameLayout.LayoutParams(FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT,FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT)); // keep old views
<span style="white-space:pre">	</span>Log.i("SHOW_AR","mPreviewSV is null and now it is added");
}
else{
<span style="white-space:pre">	</span>Log.i("SHOW_AR","mPreviewSV already exist......");<span style="white-space:pre">					</span>
}
if(mySurfaceHolder==null){
<span style="white-space:pre">	</span>mySurfaceHolder = mPreviewSV.getHolder();
<span style="white-space:pre">	</span>mySurfaceHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSPARENT);
<span style="white-space:pre">	</span>Log.i("SHOW_AR","mySurfaceHolder is null and now it is defined to mPreviewSV.getHolder()......."+mySurfaceHolder);<span style="white-space:pre">					</span>
}
else{
<span style="white-space:pre">	</span>Log.i("SHOW_AR","mySurfaceHolder already exist......"+mySurfaceHolder);<span style="white-space:pre">					</span>
}

回调定义:

private class ArSurfaceHolderCallBack implements SurfaceHolder.Callback{}


在游戏推入后台时,释放相机,并且删除surfaceview的回调,唤醒时重建一次surfaceview。如此做的结果是相机预览是恢复了,但是把cocos主界面也覆盖了,下面是其log




log那一行onenGL错误曾经误导了很久,那是一个在UI线程之外更新UI而产生的错误,结合cocos界面被覆盖的实际情况,感觉非常非常像是surfaceview进程与UI进程冲突,但是暂且忽略吧,因为后来发现完全注释掉surfaceview相关代码,这个错照样存在,而且在我最终的解决方案中,这个错虽然仍旧存在,但是可以做到正常唤醒。这个错应该是程序中某些其他位置导致的,暂且不理它。


那么不使用回调方式,直接使用surfaceview类内部取得自身handler,在游戏推入后台时,释放相机,并且删除surfaceview,唤醒时重建一次surfaceview,重新启动回调和相机如何呢?

呼叫方式:

mPreviewSV = new ArSV(JniDoIt.getContext());
mPreviewSV.setId(100);
JniDoIt.this.addContentView(mPreviewSV,FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT)); // keep old views

类定义:
private class ArSV extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback{
 <span style="white-space:pre">	</span>private SurfaceHolder mySurfaceHolder = null;
  <span style="white-space:pre">	</span>private Camera myCamera = null;
  <span style="white-space:pre">	</span>
  <span style="white-space:pre">	</span>@SuppressWarnings("deprecation")
<span style="white-space:pre">		</span>public ArSV(Context context) {
<span style="white-space:pre">			</span>super(context);
<span style="white-space:pre">			</span>// TODO Auto-generated constructor stub
<span style="white-space:pre">			</span>mySurfaceHolder = getHolder();// 获得surfaceHolder引用
<span style="white-space:pre">			</span>mySurfaceHolder.addCallback(this);
<span style="white-space:pre">			</span>// TODO Auto-generated constructor stub
<span style="white-space:pre">		</span>}


  <span style="white-space:pre">	</span>public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
..........
}

情况照旧,唤醒时,把cocos主界面也覆盖了。下面是其log。



log中可注意到一件小事,destroy发生在remove之前,而remove是主程序在PushBackground时使用如下代码进行的。

case PushBackground:
	if(null != compass){
		compass.stop();
		Log.i("PushBackground","Compass stopped....");
}
else{
	Log.i("PushBackground","Compass not exist....");
}

if(mPreviewSV!=null){
	ViewGroup vg = (ViewGroup)mPreviewSV.getParent();  
    Log.i("PushBackground","child count=" + vg.getChildCount());  
    View viewCamera = null;
    for(int i=0; i<vg.getChildCount(); i++){ 
        View view = vg.getChildAt(i); 
        Log.i("PushBackground","index=" + i +":view = " + view+"   id="+view.getId());
        if(view.getId()==100){
        	viewCamera=view;
			vg.removeView(viewCamera);
			mPreviewSV=null;
			Log.i("PushBackground","Remove view = "+viewCamera+"  id="+view.getId());
        }
    }
    for(int i=0; i<vg.getChildCount(); i++){ 
        View view = vg.getChildAt(i); 
        Log.i("PushBackground","after clean------->index=" + i +":view = " + view+"   id="+view.getId());
        view.layout(120,120,250,250);
    }
}


也就是说for循环都还没list到mPreviewSV,它就已经destroy了。不过在后续循环中它仍旧被remove了。


分别在新线程中创建surfaceview,或者runonUIthread,没有什么区别,都存在surface在唤醒时,抢占顶层z序的问题。尝试使用bringToFront()将cocos的framelayout调到顶层,但是没什么作用。


ok,ok,看起来,应该是surfaceview太强大了,要不然就是新线程中运行的绘屏surface会永远在最上层吧。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343482.html

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