cocos2d-x 2.x 转 3.x 学到的知识

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 2.x 转 3.x 学到的知识前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

HASH_FIND_PTR


HASH_ADD_PTR


calloc

calloc是一个 ISO C函数
函数名: calloc
函数原型:void *calloc(size_t n,size_t size);
功 能: 在内存的 动态存储区中分配n个长度为size的连续空间,函数返回一个指向分配起始地址的 指针;如果分配不成功,返回NULL。

原型

extern void *malloc(unsigned int num_bytes);

文件

功能

分配长度为num_bytes字节的 内存

返回值

如果分配成功则返回指向被分配内存的 指针(此存储区中的初始值不确定),否则返回空指针 NULL。当内存不再使用时,应使用 free()函数将内存块释放。函数返回的 指针一定要适当对齐,使其可以用于任何 数据对象

说明

关于该函数的原型,在以前malloc返回的是 char指针,新的ANSIC标准规定,该函数返回为 void型指针,因此必要时要进行类型转换。

名称解释

malloc的全称是memory allocation,中文动态内存分配,当无法知道内存具体位置的时候,想要绑定真正的内存空间,就需要用到动态的分配内存。

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原型:void *memmove( void* dest,const void* src,size_t count );
文件<string.h>
功能由src所指内存区域复制count个字节到dest所指内存区域。

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DelayTime* delayTime =DelayTime::create(animate->getDuration()/2);

CallFunc* callFunc1 =CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Figure::attacking,this));


DelayTime 和CallFunc 都是FiniteTimeAction的子类


Sequence* sequence =Sequence::create(delayTime,callFunc1,delayTime,callFunc2,NULL);


例如这个例子,它创建的时候由于参数是不定的

va_start(params,action1);

now = va_arg(args,FiniteTimeAction*);

最后

va_end(params);

解决了 不定参数传递的问题

createWithVariableList

解释了如何取得参数的过程。


在VC++6.0的include有一个stdarg.h头文件,有如下几个宏定义:
#define _INTSIZEOF(n) ((sizeof(n)+sizeof(int)-1)&~(sizeof(int) - 1) )
#define va_start(ap,v) ( ap = (va_list)&v + _INTSIZEOF(v) ) //第一个可选参数地址
#define va_arg(ap,t) ( *(t *)((ap += _INTSIZEOF(t)) - _INTSIZEOF(t)) ) //下一个参数地址
#define va_end(ap) ( ap = (va_list)0 ) // 将指针置为无效
如果对以上几个宏定义不理解,可以略过,接着看后面的内容.
在进程中,堆栈地址是从高到低分配的.当执行一个函数的时候,将参数列表入栈,压入堆栈的高地址部分,然后入栈函数的返回地址,接着入栈函数的执行代码,这个入栈过程,堆栈地址不断递减,一些黑客就是在堆栈中修改函数返回地址,执行自己的代码来达到执行自己插入的代码段的目的.
总之,函数在堆栈中的分布情况是:地址从高到低,依次是:函数参数列表,函数返回地址,函数执行代码段.
堆栈中,各个函数的分布情况是倒序的.即最后一个参数在列表中地址最高部分,第一个参数在列表地址的最低部分.参数在堆栈中的分布情况如下:
最后一个参数
倒数第二个参数
...
第一个参数
函数返回地址
函数代码


Sequence* Sequence::create(FiniteTimeAction *action1,...)
{
    va_list params;
    va_start(params,action1);

    Sequence *ret = Sequence::createWithVariableList(action1,params);

    va_end(params);
    
    return ret;
}
#endif

Sequence* Sequence::createWithVariableList(FiniteTimeAction *action1,va_list args)
{
    FiniteTimeAction *now;
    FiniteTimeAction *prev = action1;
    bool bOneAction = true;

    while (action1)
    {
        now = va_arg(args,FiniteTimeAction*);
        if (now)
        {
            prev = createWithTwoActions(prev,now);
            bOneAction = false;
        }
        else
        {
            // If only one action is added to Sequence,make up a Sequence by adding a simplest finite time action.
            if (bOneAction)
            {
                prev = createWithTwoActions(prev,ExtraAction::create());
            }
            break;
        }
    }
    
    return ((Sequence*)prev);
}


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xcode 创建了 .cpp 文件之后 .h 文件才能include “xxx.h” 点击“xxx.h”才能跳转

事件2.x 替换为3.x 版本


// CCTouchDispatcher* touchDispatcher = CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher();

// touchDispatcher->addTargetedDelegate(this,kCCMenuHandlerPriority-1000,true);

// Register Touch Event

auto listener =EventListenerTouchOneByOne::create();

listener->setSwallowTouches(true);

listener->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(GameLoading::onTouchBegan,this);

listener->onTouchMoved =CC_CALLBACK_2(Paddle::onTouchMoved,this);

listener->onTouchEnded =CC_CALLBACK_2(Paddle::onTouchEnded,this);

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);


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CCLabelTTF 的替换

// //加载信息label

// CCString *pStrLoading = dynamic_cast<CCString*>(pDicLang->objectForKey("loading_now"));

// CCLabelTTF * pLabelLoading = CCLabelTTF::create(pStrLoading->m_sString.c_str(),"Arial",10);

// CC_BREAK_IF(pLabelLoading==NULL);

// pLabelLoading->setPosition(pProLoadRec->getPosition());

// addChild(pLabelLoading,enZOrderMid+2,enTagLabel);

ValueMap dict =FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile("ui_xml/loading_xml.xml");

std::string pStrLoading = dict.at("loading_now").asString();

// LabelTTF * pLabelLoading = LabelTTF::create(pStrLoading,10);

Label * pLabelLoading =Label::createWithSystemFont(pStrLoading,"Arial",10);

// Label * pLabelLoading = Label::createWithTTF(pStrLoading,10);

CC_BREAK_IF(pLabelLoading==NULL);

pLabelLoading->setPosition(pProLoadRec->getPosition());

addChild(pLabelLoading,enZOrderMid+2,enTagLabel);



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#include "extensions/cocos-ext.h"

apidjson::Value json)


#include "cocos2d.h"

#include "extensions/cocos-ext.h"


USING_NS_CC;

USING_NS_CC_EXT;



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CC_SYNTHESIZE_READONLY(string,m_propName,PropName);




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// LabelTTF* title = LabelTTF::create(m_title,"Helvetica-Bold",22);

Label * title =Label::createWithSystemFont(m_title,"Helvetica-Bold",22);


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std::function<void()> callfunc;

std::function<void()> &callfunc; 错误



CallFunc* moveByEnd =CallFunc::create(this,callfunc_selector(Monomer::moveByEnd));


CallFunc* callFunc2 =CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Monomer::unscheduleUpdateVertexZ,this));


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// CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCString*,m_fileName,NpcFileName);

CC_SYNTHESIZE(std::string,m_fileName,NpcFileName);




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int val1 =512,val2 =1024;

stringstream ss;

ss<<"texture_npc/npc_"<<val1 //“val1: "此处有空格,字符串流是通过空格判断一个字符串的结束

<<"_1_"<<val2<<".png"<<endl;

cout<<ss.str();

val1 =222,val2 =333;

ss.str("");

ss<<"texture_npc/npc_"<<val1 //“val1: "此处有空格,字符串流是通过空格判断一个字符串的结束

<<"_1_"<<val2<<".png"<<endl;

string sx= ss.str()+"fff";

cout<<sx;

// C++中可以使用stringstream来很方便的进行类型转换,字符串串接,不过注意重复使用同一个stringstream对象时要先继续清空,而清空很容易想到是clear方法,而在stringstream中这个方法实际上是清空stringstream的状态(比如出错等),真正清空内容需要使用.str(“”)方法




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std::map::erase的用法及陷阱

分类C++ 4248人阅读 评论(1) 收藏 举报

方法一:

  1. std::map<std::string,std::string>mapTest;
  2. boolTestVal(conststd::string&val);
  3. ......
  4. std::map<std::string,std::string>::iteratorit=mapTest.begin();
  5. while(it!=mapTest.end())
  6. {
  7. if(TestVal(it->second))
  8. it=mapTest.erase(it);
  9. }
  10. else
  11. it++;
  12. }
  13. ...........
在这种方式中,通过std::map的erase方法在释放了it后会返回指向下一个元素的指针来获取最新的iterator


方法二:

copy

    mapTest.erase(it++);
  1. 方法中利用了后++的特点,这个时候执行mapTest.erase(it++);这条语句分为三个过程

    1、先把it的值赋值给一个临时变量做为传递给erase的参数变量

    2、因为参数处理优先于函数调用,所以接下来执行了it++操作,也就是it现在已经指向了下一个地址。

    3、再调用erase函数,释放掉第一步中保存的要删除的it的值的临时变量所指的位置。


    如果只是mapTest.erase(it); 当这条语句执行完后,it就是一个非法指针,如果再执行++就会出错

    总结,对于iter的移动在对erase时需要注意。



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ValueMap& framesDict = dictionary["frames"].asValueMap();




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rapidjson::Document doc;///<创建一个Document对象rapidJson的相关操作都在Document类中

ssize_t size;

unsigned char*ch =NULL;

do {

ch =FileUtils::getInstance()->getFileData("game_data/prop_info.json","r",&size);

CC_BREAK_IF(ch ==NULL ||strcmp((char*)ch,"") ==0);

std::string data=std::string((constchar*)ch,size);

CC_SAFE_DELETE_ARRAY(ch);

rapidjson::Document doc;///<创建一个Document对象rapidJson的相关操作都在Document类中

doc.Parse<0>(data.c_str());///<通过Parse方法Json数据解析出来

CC_BREAK_IF(doc.HasParseError());




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USING_NS_CC;

USING_NS_CC_EXT;

using namespace std;


#include"cocos2d.h"

#include"cocos-ext.h"


USING_NS_CC;

USING_NS_CC_EXT;




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cocos2d::extension::ControlButton* btnLand =cocos2d::extension::ControlButton::create("登陆",MAIN_FONT_NAME,50);

btnLand->setPosition(Vec2(winSize/2) -Vec2(80,60));

this->addChild(btnLand);

btnLand->addTargetWithActionForControlEvents(this,cccontrol_selector(GameLand::sendLand),cocos2d::extension::Control::EventType::TOUCH_UP_INSIDE);




ControlButton* button =ControlButton::create(Scale9Sprite::create("ui/closed_normal.png"));

button->setBackgroundSpriteForState(Scale9Sprite::create("ui/closed_selected.png"),Control::State::HIGH_LIGHTED);

button->setPreferredSize(Size(57,58));

button->setPosition(Vec2((m_pBg->getPosition() + m_pBg->getContentSize()) - button->getContentSize()/2));

m_pBg->addChild(button);

button->addTargetWithActionForControlEvents(GAME_UILAYER,cccontrol_selector(GameInfoUIController::removeBigMenuAndButton),Control::EventType::TOUCH_UP_INSIDE);


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this->unschedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(BgMap::updateMapPosition));

this->unschedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(Player::detectionReplaceBgMap));

Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(TextureAsync::WaitForFinish),this,0.1f,CC_REPEAT_FOREVER,0.0f,false);

this->schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(Player::detectionReplaceBgMap),0.1f);



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Cocos2dx 3.0 过渡篇 (二十) 闲扯强制类型转换

http://blog.csdn.net/star530/article/details/21990081

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DisplayData *displayData =decodeBoneDisplay(dic,dataInfo);

boneData->addDisplayData(displayData);

displayData->release();



voidBoneData::addDisplayData(DisplayData *displayData)

{

displayDataList.pushBack(displayData);

}



void pushBack(T object)

{

CCASSERT(object !=nullptr,"The object should not be nullptr");

_data.push_back( object );

object->retain();

}


注意这里 一次 release() 和 retain()


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size_t是标准C库中定义的,应为unsigned int,在64位系统中为 long unsigned int。



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virtualvoid setString(conststd::string& text) override;


override????



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#include "cocostudio/CocoStudio.h"

这个引入和 CSLoader 有关

Node* widget =CSLoader::createNode("ui/role_create/role_create.csb");



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转换问题

转换注意


//转换失败



转换暂时注释


//转换学习到的


转换关键点

转换未知

cocos2d疑问

转换添加debug

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343422.html

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