主要分为下面几个步骤:
1,开始前的准备工作
首先从github上下载Google的protobuf编译出protoc.exe 地址
然后也是从github上下载云风大侠的pbc
2,将pbc中的相关代码加入到vs(我用的是vs2013)工程项目中
在frameworks\runtime-src\Classes目录下加入protobuf文件夹文件夹中加入pbc相关代码,它们的结构是这样的
1
2
3
4
|
protobuf\src
protobuf\pbc.h
protobuf\pbc-lua.c
protobuf\pbc-lua.h
|
其中src文件夹即为pbc下的src,pbc.h为pbc下的pbc.h,pbc-lua.c为pbc\binding\lua目录下的puc-lua.c
#ifndef__LUA_PBC_EXTRA_H_
#define__LUA_PBC_EXTRA_H_
#if__cplusplus
extern
"C"
{
#endif
#include"lauxlib.h"
int
luaopen_protobuf_c(lua_State*L);
#if__cplusplus
}
#endif
#endif
|
然后在vs中新建筛选器protobuf和src将相关代码添加进去,通过操作项目工程属性将protobuf文件夹目录包含进去。
在AppDelegate.cpp头部加入#include "protobuf/pbc-lua.h" 然后在bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
方法中LuaStack* stack = engine->getLuaStack();这一句的上一行加入luaopen_protobuf_c(L);函数调用
重新编译工程。
3,在脚本中加入protobuf.lua(为了项目看上去结构比较好看,在app目录下加入了protobuf目录)
在src\app目录下加入protobuf文件夹,在文件夹中加入pbc中binding\lua\protobuf.lua文件
4,编写protobuf文件并用protoc.exe生成pb文件
我的例子protobuf源文件为:person.proto
在网上找了个批处理文件,pb.bat然后根据需求将其改了下
@echooff
setDIR=%~dp0
cd/d
"%DIR%"
setlocalenabledelayedexpansion
for
/r%%iin(*.proto)
do
(
setpbname=%%i
setpbname=!pbname:~0,-5!b
protoc-I%DIR%--descriptor_set_out!pbname!%%i
)
if
exist
"./pb"
rmdir/s/q
"./pb"
mkdir
"./pb"
move*.pb./pb
echo
"finished"
|
将protoc.exe,pb.bat,person.proto 放入同一目录下并执行pb.bat
执行完成后再当前目录下会生成一个pb文件夹,文件夹中即为我们所需要的person.pb文件
5,编写测试代码
我的MyApp.lua
require(
"config"
)
"cocos.init"
)
"framework.init"
)
"app.protobuf.protobuf"
)
MyGame={}
MyGame.protobuf=protobuf
localMyApp=
class
(
"MyApp"
,cc.mvc.AppBase)
functionMyApp:ctor()
MyApp.super.ctor(self)
end
functionMyApp.registerAllProtobuf()
localpbAllName={
"pb/person.pb"
i=1,#pbAllName
do
localfileData=cc.HelperFunc:getFileData(pbAllName[i])
MyGame.protobuf.
register
(fileData)
end
end
functionMyApp:run()
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath(
"res/"
)
MyApp.registerAllProtobuf()
self:enterScene(
"MainScene"
)
end
return
MyApp
|
我的MainScene.lua
localMainScene=
|
最后运行项目如果能够dump出person就表示集成成功啦!
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343320.html