前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了
Unity & Cocos2D-x之间的战火硝烟,
前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
http://www.unitymanual.com/topic/unity-cocos/index.html
Unity的CEO David Helgason率先发布了Unity的2D引擎(Unity引擎的2D扩展),而触控科技CEO陈昊芝则随后登台发布了Cocos 3d引擎(Cocos引擎的3D扩展)。触控科技和Unity的现场PK,一下子将大会现场引爆,成为了游戏领域最热闹的话题。
更有网友问小蛮牛unity和cocos2d-x在开发游戏中有什么区别?下面我就抛砖引玉,从商业化、游戏角度及引擎本身等方面进行比较!
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Unity |
Cocos2D-x |
语言 |
C#,Javascript,Boo |
C++ |
标注:C#及Javascript开发者众多,且上手容易、学习成本低。 |
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跨平台 |
iOS,Android,BlackBerry,Web,PC,Mac,Linux,windows,WP8,Google,XBox,PS3,Wii |
iOS,Windows |
标注:在客户端网游市场处于疲软期后,跨平台已经成为新的热点方向,并逐渐形成了燎原之势。Unity可轻松一键生成应用程序包,无需多次编译;Cocos2D需要针对不同的平台,然后编译出对应平台的应用程序。 |
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研发团队规模 |
有自己独立研发团队,将近300人的规模 |
工作室或个人开发者 |
标注:独立的开发团队分工明确;工作室或个人开发者比较分散。 |
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更新速度 |
版本更新比较稳定 |
小版本更迭比较快 |
标注:版本的更新虽然带来了新的功能,使部分Bug得以修复,但也须结合自身需求进行合理升级。 |
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版本发布史 |
2005年发布1.0版本 【 注:Unity引擎的时间简史 】 |
2011年7月份发布1.0版本 |
标注:2001年,Unity从无到有开始发展; Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台。 |
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市场规模 |
Unity开发者已突破二百万。 |
Cocos2D-x开发者已达40万。 |
标注:作为一款历史悠久的游戏引擎,Unity无论是在开发者数量、素材资源、视频教程、上手程度、功能的完善,都有得天独厚的优势。 |
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技术支持 |
有 |
无 |
标注:Unity提供有偿的技术支持;英宝通(Unity中国总代理商)提供免费技术支持;Cocos2D-x没有专人技术支持。【Tip:论坛等第三方除外】 |
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扩展性 |
提供第三方插件及资源,拥有独立的商店平台 Asset Store |
第三方资源较少,比较分散,无统一资源平台 |
标注:Unity扩展性较强,可直接通过插件扩展更多功能,选择性比较多;Cocos2D-x需修改引擎底层代码,才能扩展更多功能。 |
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开发周期 |
可视化编程,资源轻松导入,一键部署各个平台,拥有众多第三方插件,一对一的技术支持,轻松处理音频/视频的兼容... |
流程控制,精灵,动作, 特效 |
标注:一个项目的开发周期的长短,有许多方面影响。如何快速解决,如何给开发者提供便利... 则考验一个引擎的成熟与否。 |
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商业化公司比例 |
65% |
35% |
标注:对于游戏研发公司来说,游戏的商业化,需要综合的考虑,技术标准、进度可控、强大资源、游戏扩展、技术售后等。 |
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商业授权 |
收费(一次性付费,11990¥) |
免费,开源 |
标注:Unity是一个商业公司,通过Unity引擎发布须购买授权(一次性付费);Cocos2D-x是一个免费的开源引擎,可以发布商业或者非商业游戏。 |
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Unity |
Cocos2D-x |
热门游戏 |
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月收千万手游 |
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优势 |
超过200万开发者的繁荣社区,其中包括大发行商、独立工作室、学生以及业余爱好者。 |
Cocos 2d-x引擎全球范围内已经突破一亿安装量 |
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Unity |
Cocos2D-x |
开发工具 |
Mono |
Eclipse,Xcode,Visual Studio |
标注:Unity也可关联其它IDE,如Visual Studio;而Cocos2D-x则需要根据平台决定使用哪个IDE。 |
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内容制作 |
Unity编辑器 |
没有综合的内容编辑器 |
标注:Unity绝大多数游戏内容数据都能在编辑器中制作;而Cocos2D-x有部分针对特定数据的第三方编辑器,需在代码中加载、管理这些数据。 |
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场景 |
可在编辑器中直接编辑场景 |
第三方工具CocosBuilder |
标注:Unity还有一些第三方包适用于不同类型的2D游戏开发,比如Toolkit、EX2D等。 |
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UI生产线 |
有第三方的UI插件,如NGUI、ezGUI等。 |
第三方工具CocosBuilder等 |
标注:Unity开发中如果只是简单的UI表现,引擎 原生UI即可;Cocos2D-x项目中如果界面不复杂、量不大,可以考虑直接在代码中实现UI。 |
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Sprite系统 |
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2D功能 |
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3D功能 |
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字体 |
矢量字体 |
不支持 |
支持 |
贴图字体 |
支持 |
无 |
字体效果 |
有 |
无 |
字体生产线 |
有 |
无 |
标注:Unity不能在运行时渲染矢量字体,但支持阴影、描边,也可以只用第三方工具,如:bmfont; |
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本地化 |
在各GUI插件中有基本的本地化支持。 |
无文本本地化模块 |
标注:在Unity中如有大量文本本地化的内容,制作效率较低。此情况建议另外开发一套基于Excel的本地化生产线。 |
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分辨率 |
支持 |
支持 |
标注:Unity中NGUI支持切换贴图资源。由于其贴图数据会被预打包,要在运行时切换贴图资源,会有额外的内存消耗;而Cocos2D-x中由于游戏数据没有被编译、打包,所以运行时直接加载对应目录下的资源即可。 |
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分析工具 |
有 |
有 |
标注:在Unity中编辑器中集成了可视化的Memory,cpu,GPU,Sound,Physic,Scirpt的 Profile工具;在Cocos2D-x代码中打开相应的宏可以通过Log输出一些内存统计信息,但信息量有限。 |
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原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343224.html