在实际项目中,经常需要用到灰色图像。比如按钮变灰,一般情况下,我们需要准备三张图,一张正常颜色图,一张按钮按下图,一张按钮变灰图。若此种类似情况过多,就会导致资源包过大,这显然不是我们愿意看到的结果。此种情况下,我们就可以考虑修改程序的方法,实现正常颜色图变灰,就可以减少资源图。
使用版本:cocos2d-x2.2.1
在实际项目中,经常需要用到灰色图像。比如按钮变灰,一般情况下,我们需要准备三张图,一张正常颜色图,一张按钮按下图,一张按钮变灰图。若此种类似情况过多,就会导致资源包过大,这显然不是我们愿意看到的结果。此种情况下,我们就可以考虑修改程序的方法,实现正常颜色图变灰,就可以减少资源图。
基于上述情况,我们需要增加程序中图像变灰代码。具体有两种思路:
(一)因为图像在cocos2dx引擎中是使用CCImage加载进来的,图像数据也使用CCImage存储。因此,可以使用图像处理方法将图像数据修改,转换为灰度图,然后创建精灵;
1、本文采用的就是第二种方式。具体步骤如下:写好一个图像变灰的shader程序,并放入到cocos2dx引擎下面的shader文件夹中。
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//ccShader_PositionTextureGray_frag.h
"\n\
#ifdefGL_ES\n\
precisionmediump
float
;\n\
#endif\n\
\n\
uniformsampler2Du_texture;\n\
varyingvec2v_texCoord;\n\
varyingvec4v_fragmentColor;\n\
\n\
void
main(
)\n\
{\n\
//ConverttogreyscaleusingNTSCweightings\n\
vec4col=texture2D(u_texture,v_texCoord);\n\
grey=dot(col.rgb,vec3(0.299,0.587,0.114));\n\
gl_FragColor=vec4(grey,grey,col.a);\n\
}\n\
";
|
2、ccShaders.h中添加
extern
CC_DLL
const
GLchar*ccPositionTextureGray_frag;
|
3、ccShaders.cpp中添加
GLchar*ccPositionTextureGray_frag=
#include"ccShader_PositionTextureGray_frag.h"
|
4、CCShaderCache.cpp中添加枚举类型
enum
{
kCCShaderType_PositionTextureColor,
kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest,
kCCShaderType_PositionTextureGray,
//addthis
kCCShaderType_PositionColor,
kCCShaderType_PositionTexture,
kCCShaderType_PositionTexture_uColor,
kCCShaderType_PositionTextureA8Color,
kCCShaderType_Position_uColor,
kCCShaderType_PositionLengthTexureColor,
kCCShaderType_ControlSwitch,
kCCShaderType_MAX,
};
|
CCShaderCache::loadDefaultShaders()中添加
//PositionTextureGrayshader
p=
new
CCGLProgram();
loadDefaultShader(p,kCCShaderType_PositionTextureGray);
m_pPrograms->setObject(p,kCCShader_PositionTextureGray);
p->release();
|
CCShaderCache::reloadDefaultShaders()中添加
p=programForKey(kCCShader_PositionTextureGray);
p->reset();
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