World 世界
物理刚体被添加到一个叫世界(World)的容器里,这也是它们被模拟的场所。将bodies,shapes,constraints这些对象添加到物理世界中,将整个物理世界作为一个整体进行更新。物理世界决定了所有这些部件在一起的互动方式。其中,用物理API实现的许多互动都是与PhysicsWorld这个对象有关的。
物理世界
物理世界(PhysicsWorld)对象是进行物理模拟时的一个核心部件。物理世界(PhysicsWorld)与场景(Scene)紧密整合在一起。让我们来看一个我们都会涉及到的例子吧。你住的房子里有厨房吗?你想这个问题的时候,就像是在想你的物理世界一样!现在,你的世界里拥有一些物理刚体(PhysicsBody)对象,就跟食物、刀具、电器这些东西一样!在这个世界中,这些刚体相互作用。它们相互接触,并且对相互的接触做出反应。例如:用刀子切开食物,并把它放到电器中。刀子切到食物了吗?可能切到了。也可能还没有。还可能这个刀子根本就不适合做这个。
PhysicsWorld相关的函数:
/** Adds a joint to the physics world.*/
virtual void addJoint(PhysicsJoint* joint);
/** Remove a joint from physics world.*/
virtual void removeJoint(PhysicsJoint* joint,bool destroy = true);
/** Remove all joints from physics world.*/
virtual void removeAllJoints(bool destroy = true);
/** Remove a body from physics world. */
virtual void removeBody(PhysicsBody* body);
/** Remove body by tag. */
virtual void removeBody(int tag);
/** Remove all bodies from physics world. */
virtual void removeAllBodies();
/** set the gravity value */
void setGravity(const Vect& gravity);
/**
* set the update rate of physics world,update rate is the value of EngineUpdateTimes/PhysicsWorldUpdateTimes.
* set it higher can improve performance,set it lower can improve accuracy of physics world simulation.
* default value is 1.0
* Note: if you setAutoStep(false),this won't work.
*/
inline void setUpdateRate(int rate) { if(rate > 0) { _updateRate = rate; } }
每一个物理世界(PhysicsWorld)都具有与之相关的属性:
-重力(gravity):全局重力,应用于整个物理世界。默认值为Vec2(0.0f,-98.0f)。
-速度(speed):设定了物理世界的速度。这里,速度指的是这个模拟世界运动的一种比率。默认值为1.0。
-刷新率:设定了物理世界的刷新率,这里刷新率指的是EngineUpdateTimes/PhysicsWorldUpdateTimes的比值。
-子步(substeps):设定了物理世界中每次刷新的子步数量。刷新物理世界的过程也被称为步进(stepping)。按照默认设置,物理世界会不停地进行自动刷新。这被称为“自动步进(auto stepping)”,它会自动地进行。你可以通过设定PhysicsWorld::setAutoStep(false)禁用一个物理世界的auto step,然后通过设定PhysicsWorld::step(time)来手动刷新PhysicsWorld。substeps使用比单一框架更加精确的时间增量来刷新物理世界。使用它,我们可以实现更加细致地实现对步进过程的控制,包括更加流畅的运动。
创建一个带有物理世界的场景:
auto scene=Scene::createWithPhysics();
参考:
bool Scene::initWithPhysics()
{
bool ret = false;
do
{
Director * director;
CC_BREAK_IF( ! (director = Director::getInstance()) );
this->setContentSize(director->getWinSize());
CC_BREAK_IF(! (_physicsWorld = PhysicsWorld::construct(*this)));
// success
ret = true;
} while (0);
return ret;
}
获得场景的物理世界
scene->getPhysicsWorld()
不过首先要保证:
CC_USE_PHYSICS==1.这个宏,控制物理世界的开和关。
物理刚体
物理刚体(PhyicsBody)对象具有位置(position)和速度(velocity)两个属性。可以在PhysicsBody上应用forces、movement、damping和impulses。物理刚体可以是静态的,也可以是动态的。静态的刚体在模拟世界中不会移动,看起来就像它拥有无限大的质量一样。动态的刚体则是一种完全仿真的模拟。它可以被用户手动移动,但更常见的是它们受到力的作用而移动。动态刚体可以与所有的刚体类型发生碰撞。
Cocos2d-x提供了Node::setPhysicsbody()来将物理刚体与一个节点对象关联在一起。
创建一个物理刚体
auto physicsBody = PhysicsBody::createBox(Size(65.0f,81.0f),
PhysicsMaterial(0.1f,1.0f,0.0f));
/** Create a body contains a Box shape. */
static PhysicsBody* createBox(const Size& size,const Vec2& offset = Vec2::ZERO);
/**
* @brief Create a body contains a polygon shape.
* points is an array of Vec2 structs defining a convex hull with a clockwise winding.
*/
static PhysicsBody* createPolygon(const Vec2* points,int count,const Vec2& offset = Vec2::ZERO);
/** Create a body contains a EdgeSegment shape. */
static PhysicsBody* createEdgeSegment(const Vec2& a,const Vec2& b,float border = 1);
/** Create a body contains a EdgeBox shape. */
static PhysicsBody* createEdgeBox(const Size& size,float border = 1,const Vec2& offset = Vec2::ZERO);
/** Create a body contains a EdgePolygon shape. */
static PhysicsBody* createEdgePolygon(const Vec2* points,float border = 1);
/** Create a body contains a EdgeChain shape. */
static PhysicsBody* createEdgeChain(const Vec2* points,float border = 1);
physicsBody->setDynamic(
false
);
//create a sprite