COCOS2DX 与 UNITY3D 的发展浅谈

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了COCOS2DX 与 UNITY3D 的发展浅谈前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

浅谈:

目前游戏界的发展趋势逐渐把游戏引擎当做一个比较成熟的中间件了,许多toolset和基础构建在不同游戏中是相通的,曾经有人比喻游戏引擎在不久的将来会像现在的操作系统一样,呈现出一种比较稳定的状态(比如现在比较活跃的操作系统只有Widnows和Linux了)。

如果追求性能的话,实际上可以重写Unity或者其他引擎中的Renderer和Shader来进行改进,所以追求性能不能成为使用自研引擎的借口了。

而且,国内的许多公司的引擎,比如畅游. 也只是把ORGE啥的改一改,toolset和平台建设远远不如Unity,现在可能连Cocos2d-x都不如了。

国内许多的 "自研引擎" 还有继续存在的价值吗?是不是应该放弃 ”自研引擎“ 呢?


分角度叙述一:

Unity3D将无可挽回的,或者说,势在必得的,成为接下来很多年内,世界移动领域游戏引擎市场霸主。

回顾历史,正如同咱们经历过一次又一次的互联网时代变革一样,x86,windows,Google,facebook,twitter,当一个具备一定规模的产品在一定领域达成霸主地位之后,其它的同类产品从技术积累上、推广成本上、对用户的掌握程度上等等方面的差距均会无可挽回的越拉越大。即使对于引擎这种核心技术较多的产品,这种差距也不是一两个明星级别的程序员可以挽回的。不论是易用性、性能优化、提供更多功能、覆盖更多平台,这些对于引擎开发团队来说,都是赤裸裸的成本。随着时间的推移,这个门槛会越来越高,高到后来者根本没有办法企及的程度。
这就正如你打算现在开一家公司,研发一个操作系统去销售,即使你投入数以亿计的资金,可能你也刚刚攻关完微软早在十几年前就在实验室得出结论的问题。这还仅仅是技术,比起微软完备的推广、销售渠道,你在创业初期多半还需要自己上门推广;比起微软完备的亿级用户的体验收集分析系统,你可能不得不邀请数以十计的朋友或家人体验你的产品。这一切的门槛,都是无法挽回的。


分角度叙述二:

cocos2d将在2D游戏研发领域持续的占据一定的市场,但在3D领域会败的体无完肤。
cocos2d与Unity3D的关系某种程度上类似linux与windows的关系。前者打着开源的旗号,由社区发展而来,后者从诞生开始就是商业闭源的。根据程序员的劣根性,开源会让他们产生一种虚假的掌控感,让他们以为,如果引擎是开源的,那么在引擎遇到BUG的时候,他们就可以去查看代码并修复。尽管这种感觉在大多数时候是错误的(这里不深入讨论了),即使在小部分时候正确,带来的好处也远不如使用商业引擎降低的成本,但这有助于保证一部分忠实用户,一旦用户花费了大量的学习成本去学习一个引擎,在没有特别的必要性的情况下,他转投其它类似产品的可能性是很小的。另一方面,Unity3D在2D领域多少还有一些水土不服的现状,它并没有完好的提供大部分2D游戏研发者所适应的工作模式,它的体积庞大,不能满足众多小渠道瘦身包的要求。它的架构和设计严丝合缝,因此并不容易满足一部分特殊的需求。所以在需求多变的2D游戏领域,目前cocos2d才是当之无愧的霸主,Unity3D并不容易吃下这部分市场。
但是在3D领域,cocos3d落后的太多,不论是资源管理、场景管理、渲染框架,这在OpenGL ES 2.0普及的时代可能还不明显,但是随着OpenGL ES 3.0的发布到普及,技术门槛会大幅的提高,cocos3dx将沦为一个只能画画简单场景的小众引擎,时间的差距和投入的差距会让它跟Unity3D无法抗衡。
另一方面,cocos2d的结构较为松散,比起Unity3D富有设计感的API,cocos2d更像一个功能堆砌的产物。对于小规模的项目来说,问题可能并不明显,只要少量的增加程序员(或者让他们加班!?)就能解决问题,但是随着项目规模的扩大,参与人数的增加,混乱和无尽的BUG是我能看到的唯一结局。


分角度叙述三:

国产自研引擎尤其是商业自研引擎在一段时间内还将继续持续存在。
且不说楼上有人提到的“自研情节”,单纯从商业角度来分析一下。
1、引擎市场是一个对技术支持等服务要求非常高的市场。对于一个非英语母语的国家来说,本地化服务是一个非常重要的服务。在Unity3D真正成长为一个强大的跨国企业之前,还有充足的时间留给国产引擎公司存活,并且很可能成长为类似百度搜索领域这样独霸一方的角色。某种程度上,我认为搜狐畅游的Genesis-3D打的是这个算盘,结果怎样还需观察。
2、正如同有人提到的,像Unity3D这样通用化的引擎,还是很难为一个特定的游戏类型提供足够的支撑服务。对于一个特定的游戏类型,在Unity3D完美覆盖之前,还有充足的时间留给一个特定的引擎成长,建立稳定的社区,拥有稳定的用户。典型的代表有橙光文字游戏制作工具。
3、对于一个一定规模的公司来说,拥有自己的引擎,拥有一个属于自己的公司的技术支撑团队,就目前来看依然是有价值的。这不但会大大降低引擎学习研究适应的风险,也有助于这家公司在某些细分领域建立自己的技术门槛,甚至还有利于降低核心员工流失率。
4、对于一些具备核心技术人员的小型团队,只要不奢望一个大而全的引擎解决方案,拥有一个自己的引擎(不是一个庞然大物,而是一个小清新的工具&库集合和自我的积累)依然是一个既有助于调动核心技术人员积极性,又能快速响应和满足当下并不复杂的需求的方案。这个思路的典型代表是云风的Ejoy2D。


分角度叙述四:

引擎研发团队还有更多新的机会。
1、船小好调头,任何一个大的引擎,达到一定的规模,它登陆一个新的平台或环境都会有比较大的时间成本。相比起来,小规模引擎快速登陆一个平台,在新的平台上快速抢占市场,会是比较大的机会。这个方案的典型代表是Unity3D自己。在几年前,提到游戏引擎的时候人们想到的都是Unreal、Crystal,而那时候的Unity3D只是一个活在浏览器插件里的、主要面向甚至不完全是游戏的,极小众的引擎。但是Unity3D抓住了智能手机浪潮的先机,快速抢占了市场,不但成就了新一轮的神话,甚至在PC、主机等平台上产生了反攻之势。这件事是否会重演?谁也不知道。
2、服务,服务,还是服务。对于一部分客户来说,他们不关心这个引擎的核心多么有技术含量,所用的算法有多么高大上,他们最关心的,是他们面临的需求和问题能否得到解决。比起十几年的技术积累,丰富的文档资料,他们更想要的是一封快速回复邮件,一个电话,甚至是一次上门的培训或技术支撑。想要做好服务,你需要是一个有一定技术积累的团队,但你甚至未必需要有一个自己的引擎。想想吧,当windows大潮来临的时候,真正赚钱的是投入几千万几亿研发一个新操作系统试图跟windows正面抗衡的公司,还是那些卖盗版碟,搞windows office培训班的团队?
3、适应新的互联网时代社会化大生产模式。作为一个引擎团队,你具备的可能是技术实力、研发能力,有可能你认为自己不适合去做什么经销培训的事情,那么一定还有一件事情你可以做,就是借助社区和平台,进行互联网式的分工协作。一个别人无法完成的需求,一个别人无法实现的技术难题,如果对于你来说是迎刃而解的,那么不必拥有自己的引擎,你也可以在互联网时代获得你自己的立足之地。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343057.html

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