Cocos2d-x :什么是锚点?(简单点说:锚点就是图片的原点)
将一个节点添加到父节点里面时,需要设置其在父节点上的位置,本质上是设置节点的锚点在父节点坐标系上的位置。
anchor point 究竟是怎么回事? 之所以造成不容易理解的是因为我们平时看待一个图片是 以图片的中心点 这一个维度来决定图片的位置的。而在cocos2d中决定一个 图片的位置是由两个维度 一个是 position 另外一个是anchor point。只要我们搞清楚他们的关系,自然就迎刃而解。
默认情况下,anchor point在图片的中心位置(0.5,0.5),取值在0到1之间的好处就是,锚点不会和具体物体的大小耦合,也即不用关注物件大小,而应取其对应比率,如果把锚点改成(0,0),则进行放置位置时,以图片左下角作为起始点。
也就是说,把position设置成(x,y)时,画到屏幕上需要知道:到底图片上的哪个点放在屏幕的(x,y)上,而anchor point就是这个放置的点,anchor point是可以超过图片边界的,比如下例中的(-1,-1),表示从超出图片左下角一个宽和一个高的地方放置到屏幕的(0,0)位置(向右上偏移10个点才开始到图片的左下角,可以认为向右上偏移了10个点的空白区域)
他们的关系是这样的(假设actualPosition.x,actualPosition.y是真实图片位置的中点):
actualPosition.x = position.x + width*(0.5 - anchor_point.x); acturalPosition.y = position.y + height*(0.5 - anchor_point.y)
actualPosition 是sprite实际上在屏幕显示的位置, poistion是 程序设置的, achor_point也是程序设置的。
具体看下面的例子一:
- CCSprite
* sprite= [CCSprite spritewithFile:@"blackSquare.png"]; - sprite.position=ccp(0,0);
- sprite.anchorPoint=ccp(0,248); margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> [self
addChild:sprite];
具体效果如下:
根据上面的公式: 假设精灵的width = height = 10.
actualPosition.x = 0 + 10*(0.5 - 0) = 5; actualPosition.y
(5,5) 这个结果正是现在图片中心的在屏幕上的实际位置。
如果以左下角(Opengl坐标系的原点)为参照,就是把图片的原点锚在了屏幕坐标的原点上
例子 二:
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