一、Cocos2d-x拷贝机制
1.CCCopying
CCObject从CCCopying继承而来,而CCCopying拥有唯一的一个成员函数copyWithZone,这个函数可以认为是拷贝的一个协议,所有继承CCObject需要实现拷贝功能可以通过它来实现,源码:
CCObject* CCCopying::copyWithZone(CCZone* pZone)
{
}
2.CCObject子类拷贝
CCObject* CCObject::copy()
{
}
3.CCArry
3.1 CCArray拷贝
CCArray* CCArray::createWithArray(CCArray* otherArray)
{
}
3.2
copyWithZone实现
CCObject* CCArray::copyWithZone(CCZone* pZone)
{
}
3.3 深拷贝和浅拷贝
Cocos2d-x采用的都是深拷贝的方式,它们的区别在于当前对象是否包含了对其他资源的引用;在拷贝机制上采用深拷贝的方式,大大方便了我们对内存的管理,避免因资源的释放导致引用异常。
二、继续内存管理机制
1.源码:
CCObject::CCObject(void)
:m_nLuaID(0)
,m_uReference(1) //引用计数,初始为1,当引用计数为0,自动释放该对象
,m_uAutoReleaseCount(0)//自动释放对象计数,如果是手动new的,则为0,如果autoRelease的,则在AutoreleasePool会+1
//这里是保护成员,所以CCAutoreleasePool被声明为友元类
{
}
CCObject::~CCObject(void)
{
}
void CCObject::release(void)
{
}
void CCObject::retain(void)
{
}
CCObject* CCObject::autorelease(void)
{
}
bool CCObject::isSingleReference(void) const
{
}
unsigned int CCObject::retainCount(void) const
{
}
bool CCObject::isEqual(const CCObject* pObject)
{
}
void CCObject::acceptVisitor(CCDataVisitor &visitor)
{
}
2.new和release是好基友,在手动内存管理中使用;
3.retain和release也是好基友,在自动内存管理中使用;
4.addChild(background)是要对引用计数进行操作的;