http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/8596465
一、cocos2d-x中的2个常用坐标系:
屏幕坐标系:默认原点在左上角,x轴向右、y轴向下
-------------------------------------------->x轴
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v
y轴
GL坐标系:默认原点在左下角,x轴向右、y轴向上(怎么记忆?这么明显GL,L字是不是和下图很像呢?)
y轴
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----------------------------------------->x轴
二、坐标系的使用
2.1、屏幕坐标系:
一般使用在Touch事件中,也就是默认Touch事件处理(能获取)的是屏幕坐标系。想想我们手指按的是?当然是屏幕拉!
2.2、GL坐标系
理解:
关于3D世界里面的本地坐标系和世界坐标系,在cocos2d-x里面同样都是GL坐标系。也就是说,跟位置相关的处理,都是GL坐标系,但要注意区分是在本地,还是世界中。
例如Node中的setPosition处理的就是本地坐标-GL坐标系,我们关于本地和到世界坐标系的点互换,在CCNode中有提供相关便捷的方法:convertToNodeSpace、convertToWorldSpace等。
备注:
getContentSize 获得节点原始大小。
boundingBox 获得经过在父物体中缩放和旋转之后的外框大小。
例子:
关于平常我们使用特别要注意,是否判断在同一个坐标系系统中处理!
例如我们要实现CCSprite的触碰检测,但是这个CCSprite又放在一个CCLayer下面,这个CCLayer又放在一个CCSence下的某个CCLayer下。(-,-)其实就是多个层级的情况下。
-
@H_301_116@boolTDInvItemSlot::ccTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent){
- CCRectrect=this->boundingBox(); @H_301_116@if((&rect)->containsPoint(this->getParent()->convertTouchToNodeSpace(pTouch))){
- CCLOG("selected......."); @H_301_116@this->setTexture(selectedTexture);
- returntrue; @H_301_116@}
- returnfalse; @H_301_116@}
以上判断中,先获取这个CCSprite的父物体,然后通过父物体把Touch(屏幕坐标信息)转到父物体的本地坐标系(GL坐标系)中,因为boundingBox()获取的就是在父物体中经过变化后的位置范围大小信息。
所以,熟悉Unity3D引擎的,我相信对本地坐标系和世界坐标系已经相当熟悉了,判断当然要在同一个相对“世界”,这里是父物体的世界中判断!