Cocos2dx是目前最流行的手机游戏引擎之一,开源、轻量、多平台等的诸多特性使得它被很多国内外手游开发者所喜爱。利用Cocos2dx来开发Windows Phone 8的游戏同样也是非常的方便高效。当然任何跨平台的游戏引擎,最终解决的都只能是游戏层面的问题:包括场景的管理、图形的渲染、真实物理世界的模拟等;要想真正在一个平台上把游戏做好,不可避免会遇到很多和平台相关的问题,需要我们每个游戏程序员对于该平台的技术有个比较深入的了解。在Windows Phone 8这个平台上,我希望通过自己的努力帮助大家解决移植过程中遇到的问题。
这一次我们来聊聊mp3音乐播放的问题。在游戏中播放音乐,大家一般使用Cocos2dx自带的CocosDenshion音乐引擎。使用方法相当简单,步骤如下:
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工程中加入CocosDension引擎(WP8的目录在cocos2d\cocos\audio\proj.wp8)
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WinRT工程加入CocosDension的库引用
#include"SimpleAudioEngine.h"
usingnamespaceCocosDenshion;
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播放BGM的代码
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("xxx",true);
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播放SE的代码
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("xxx");
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("xxx");(注1)
采用上述方法,我们可以很顺利地播放wav格式的音乐。但美中不足的是,因为版权的原因Windows Phone 8的平台上默认是不支持mp3格式音乐的播放的,所以CocosDenshion音乐引擎在WP8平台上对mp3格式的文件做了屏蔽。做一下如下试验:我们在上述代码中,把xxx替换为mp3音乐文件名,比如“spacegame.mp3”,运行后抛出如下异常:
抛异常的语句为mediaStreamer.cpp文件的Initialize函数:
ThrowIfFailed(ReadChunk(MAKEFOURCC('R','I',21); background:white">'F',21); background:white">'F'),chunkSize,chunkPos));
if(*reinterpret_cast<constDWORD*>(&dataPtr[chunkPos]) !='W',21); background:white">'A',21); background:white">'V',21); background:white">'E'))ThrowIfFailed(E_FAIL);
从代码可以看出,CocosDenshion一开始就对mp3的文件进行了过滤,任何非wav的文件都会直接抛出异常。
如何解决这个问题呢?方法有二个。第一个最简单,就是修改资源本身。我们把mp3的格式转换为wav格式,网络上可以找到很多这样的工具。当然因为wav格式的文件体积比较大,所以这个方法不够完美。本文重点介绍第二个方法,也就是使用lamb库增加Windows Phone 8平台对于mp3的支持。
Lamb是目前使用最广泛的MP3编码器,大家可以访问官网获取更多信息:
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链接地址:
使用Lamb所提供的解码模块,我们可以在WP8平台上实现mp3格式音乐的播放。我在这里借用一个网络上开源的代码:
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链接地址:
下载源码后,我们需要用到libmp3lame,libmpghip,src这三个目录夹下的代码。(我已上传代码供大家使用)大家可以把这三块代码拷贝至Cocos2dx的proj.wp8-xaml目录夹下。然后在工程中加入libmp3lame和libmpghip这二个项目。
然后按下述步骤:
1.编译工程,生成libmp3lame.lib,libmpghip.lib
2.在WinRT工程中,加入libmp3lame,libmpghip的库引用
3.为了引用方便,把proj.wp8-xaml\src\include目录下的lame.h文件拷贝到cocos2d\cocos\audio\Include\目录下
4.在cocos2d\cocos\audio\wp8\mediaStreamer.cpp文件的增加头文件引用
"lame.h"
5.在cocos2d\cocos\audio\wp8\mediaStreamer.cpp文件的增加Initialize_MP3()函数,用来初始化mp3文件。源码如下:
voidMediaStreamer::Initialize_MP3(__inconstWCHAR*url)
{
#if1
WCHARfilePath[MAX_PATH] = { 0 };
if((wcslen(url) > 1 &&url[1] ==':'))
// path start with "x:",is absolute path
wcscat_s(filePath,url);
}
elseif(wcslen(url) > 0
&& (L'/'==url[0] || L'\\'==url[0]))
// path start with '/' or '\',is absolute path without driver name
m_locationPath->Data());
// remove '/' or '\\'
constWCHAR*)url[1]);
else
hip_thip=hip_decode_init();
if(!hip)
printf("创建mp3解码失败");
return;
mp3data_structmp3str;//mp3文件编码信息
std::vector<short*>mp3Buffer;// mp3数据流
vector<int>mp3BufferSize;
intsamples;
intmp3_bytes;
intwrite_bytes= 0;
constintBUF_SIZE= 512;
constintINBUF_SIZE= 4096;
constintMP3BUF_SIZE= (int)(1.25 *BUF_SIZE) + 7200;
shortpcm_l[INBUF_SIZE];
shortpcm_r[INBUF_SIZE];
unsignedcharmp3_buf[MP3BUF_SIZE];
FILE*MP3File;
wstringwstr=wstring(filePath);
stringstr_filePath=string(wstr.begin(),wstr.end());
autoerror=fopen_s(&MP3File,str_filePath.c_str(),21); background:white">"rb");
mp3data_structmp3Header;
while((mp3_bytes=fread(mp3_buf,1,210,MP3File)) > 0)
samples=hip_decode_headers(hip,mp3_buf,pcm_l,pcm_r,&mp3Header);
if(samples> 0)
short*tt=newshort[samples*sizeof(short)];
memcpy((void*)tt,(constvoid*)pcm_l,samples*sizeof(short));
mp3Buffer.push_back(tt);
write_bytes+=samples*sizeof(short);
mp3BufferSize.push_back(samples*sizeof(short));
byte*_mp3Buffer=newbyte[write_bytes];
byte*temp=_mp3Buffer;
intsize=mp3BufferSize.size();
for(inti= 0;i<size;i++)
memcpy(temp,mp3Buffer[i],mp3BufferSize[i]);
deletemp3Buffer[i];
temp+=mp3BufferSize[i];
clear();
hip_decode_exit(hip);
m_data.resize(write_bytes);
for(inti= 0;i<write_bytes;i++)
m_data[i] =_mp3Buffer[i];
fclose(MP3File);
m_waveFormat.wFormatTag=WAVE_FORMAT_PCM;//��定
m_waveFormat.nChannels= 1;//固定
m_waveFormat.nSamplesPerSec= (DWORD)mp3Header.samplerate;//固定
m_waveFormat.wBitsPerSample= 16;
m_waveFormat.nBlockAlign=m_waveFormat.nChannels*m_waveFormat.wBitsPerSample/ 8.0;
m_waveFormat.nAvgBytesPerSec=m_waveFormat.nSamplesPerSec*m_waveFormat.nBlockAlign;//越大越快
m_waveFormat.cbSize= 0;
#endif
6.在\cocos2d\cocos\audio\wp8\Audio.cpp文件中,修改PreloadSoundEffect函数。把原来简单的“mediaStreamer.Initialize(CCUtf8ToUnicode(pszFilePath).c_str());”语句用如下代码替换,目的是根源不同的音乐格式文件调用相应的初始化函数:
if(m_engineExperiencedCriticalError) {
stringpath(pszFilePath);
intsound=Hash(pszFilePath);
// no MP3 support for CC_PLATFORM_WP8
string::size_typepos=path.find(".mp3");
if(pos!=path.npos)
mediaStreamer.Initialize_MP3(c_str());
else
mediaStreamer.至此大功告成,现在整个工程可以使用CocosDension顺利播放mp3音乐了。由此大家可以看到,这是一种非常好的方案,只需要做很少的代码修改,就实现了WP8平台对于mp3音乐的支持。推荐给大家的同时,也希望大家可以照此继续开发出对于ogg等更多音乐格式的支持的方案。关于这边博文,我借鉴了如下网站的内容。
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链接地址:
最后,我默认各位读者对于Cocos2dx已是非常的熟悉。如果大家对于Cocos2dx引擎本身或如何在WP8上建立Cocos2dx开发环境不清楚的话,推荐大家去观看我在微软虚拟在线课堂上的免费课程。
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链接地址:
谢谢!
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342881.html