cocos2dx 3.x 内存管理总结

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 3.x 内存管理总结前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

cocos2dx的内存管理,一直感觉必须好好认知总结一下

先贴上官网文档说明地址:http://www.cocoachina.com/cocos/20140504/8298.html


原理总结:


1:cocos2dx有一个自动释放池AutoreleasePool 类管理一个释放池

2:每一帧结束后调用PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(),对当前的释放池进行清理释放。

3:每一个autorelease过的对象会被压入当前释放池类的_managedObjectArray的成员中

4:清理释放的过程就是
for (const auto &obj : _managedObjectArray)
{
obj->release();
}
_managedObjectArray.clear();
5:其中obj中有一个计数对象_referenceCount,刚new出obj的时候_referenceCount=1.

6:obj->release()就是_referenceCount自减后,判断是否为0,为0就delete。

7:obj->retain()就是_referenceCount自加。

8:在Cocos2d-x中,所有继承自Node类,在调用addChild方法添加子节点时,自动调用了retain。

对应的通过removeChild,移除子节点时,自动调用了release。所以如果一个Node只是create的出来不addChild那么

_referenceCount还是=1,马上一帧过去触发释放后,就被delete掉成为野指针。相反如果直接或间接调用了retain,那么一帧过去

触发释放后,_referenceCount自减,也是从2变成1,不至于delete掉。

9:特别注意如果自己手动retain过一定要记得手动release。不像addChild引起的,他最终会自己全部removeChild,所以如果

是自己有必要手动retain,一定要记得release;

10:还有一种情况就是没有autorelase()进行自动释放管理的,而是直接NEW出来,那么即使没有retain,你也要release,

也就是说你还要额外一次release;除去和retain抵消的那些release意外。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342682.html

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