cocos2d中的内存管理中的create()方法浅介

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d中的内存管理中的create()方法浅介前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
  • 先简单介绍一下c++的内存管理机制,分为堆、栈、自由存储区、全局/静态存储区和常量存储区
    • 可以中的对象就是调用new后分配的,然后需要手动的调用delete进行删除,编译器是不会自动删除的。简单的理解为一个new对已一个delete,如果没有delete,那么只能等程序结束后系统才会释放。
    • 对于内存中的栈部分,编译器会自动释放。直观的说就是int型char型bool型float型等,这些会被分配到栈中,当然这里是指那些局部的变量,他们的管理是系统自动完成的。
    • 自由存储区 同堆,只不过是换成了malloc和free
    • 全局/静态存储区 这两种在c++中存放在一块,程序结束后释放。
    • 常量存储区 程序结束后释放,里面放的是常量不允许更改。
  • Object-c中的内存管理是运用了对象引用计数的方式进行管理。每个对象都会有一个retainCount,当我们retain一次的时计数就会 +1 ,当我们调用一次release时计数器就会-1,当引用计数为0是就会释放内存。
  • cocos2d-x 是调用了c++来实现了Object-c中的内存管理机制,即对象引用计数的方式

下面介绍create()方法
以HelloWorld为例,我们可以看到3.0以后的版本都是调用create()创建对象

auto scene = Scene::create();

点看create()方法,可以看见,new了一个Scene对象

Scene *ret = new (std::nothrow) Scene();

Scene类是继承了Node类,Node类继承了Ref类。查看Ref类的.h头文件,如下:

class CC_DLL Ref
{
public:
    //增加引用
    void retain();
   //减少引用
    void release();
   //自动实现释放
    Ref* autorelease();
   //这就是引用计数方法
    unsigned int getReferenceCount() const;

protected:
  //构造方法
    Ref();

public:
 //析构方法
    virtual ~Ref();

protected:
   //引用计数
    unsigned int _referenceCount;
  //自动释放池
    friend class AutoreleasePool;
//以下是脚本的引用
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
public:

    unsigned int        _ID;

    int                 _luaID;

    void* _scriptObject;
#endif


#if CC_REF_LEAK_DETECTION
public:
    static void printLeaks();
#endif
};

查看Ref构造函数,可以看出当创建一Ref子对象时_referenceCount则初始化为1,,然后执行retain()时,_referenceCount则加1,release()时减1,如果_referenceCount为0则delete this,即释放内存。查看autorelease()源码可以看出,是将当前的对象添加自动管理池中进行管理管理。

Ref* Ref::autorelease()
{   //PoolManger就是管理池,他会自动的管理内存的释放
    PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
    return this;
}

我们再回头看Scene类里面的create()方法代码中并没有出现delete语句,而是用调用autorelease()来实现内存的释放。

Scene* Scene::create()
{  //先是创建子对象
    Scene *ret = new (std::nothrow) Scene();
    if (ret && ret->init())//初始化对象
    {
        ret->autorelease();//在这里调用自动的释放引用
        return ret;
    }
    else
    {
        CC_SAFE_DELETE(ret);
        return nullptr;
    }
}

总结:cocos2dx在创建对象时如果是Ref的子类的对象,最好是调用create()函数进行创建,这样可以省去对内存释放的手动管理,交给内存管理池让他帮助你管理,如果不是Ref的子类的对象,那就要手动的释放同标准的C++内存管理机制一样。最后,对于引用计数技术来管理内存是否高效,要具体情况具体分析,不太有可能存在一种机制方法可以解决一切问题。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342654.html

猜你在找的Cocos2d-x相关文章