最近研究quick-cocos2dx的热更新机制,看到它主要是通过AssetsManagerEx来实现热更新,而网上大多数介绍的AssetsManager类已经在quick-cocos2dx3.3中被禁用了,所以写一下对AssetsManagerEx的认识 1.热更新基本原理 这里先说一下热更新的基本原理 1)不能更新主程序,只能更新资源、lua等
文件 c++
生成的主程序如果变化只能通过下载
升级包安装,而其它
文件可以通过http动态下载到
用户手机上,然后程序内部重新执行入口
函数达到更新
代码逻辑和资源
图片的
效果。所以c++那部分
代码在程序上线前最好最完善。 2)下载的
文件会放到手机的可写入目录下,而且该目录中
文件的优先级会高于程序原始安装目录 http方式下载后的
文件并不能直接覆盖安装程序所在
文件夹中的同名
文件,因为权限不足。但是lua属于动态加载,只要在
搜索路径中把可写入目录的优先级设置为最高,那么如果两个目录中都有同名
文件,程序也会用最新下载的 AssetsManagerEx类的create
函数中会把
用户定义的可写入目录设置为最高优先级 3)lua
文件和资源
文件被载入后,即便在程序运行中,
文件也可以直接
删除 这种机制才确保
文件可以被动态替换掉 4)手机本地和服务器中保存一个程序中所有
文件的md5码列表,通过比较二者
文件md5码列表的不同过滤出需要更新的
文件进行下载 传统PC更新方式一般是把差异
文件打包成一个压缩包,然后客户端根据大版本差异把对应的压缩包下载到本地,再解压覆盖,这样做的好处是下载一个
文件会比较快,缺点第一是当客户端版本比较多的时候,
升级压缩包会变得很多,很难维护。第二是如果压缩包比较大,解压时间会比较长,而且不太容易做进度条,导致程序感觉被卡住了 AssetsManagerEx采用的是比较所有
文件是否一致的
方法(需要先写个工具把程序下所有
文件的md5码计算出来,并且
生成对应格式的manifest
文件才行),这点更象是网页加载的方式,也就是web
显示时如果本地有缓存就比较缓存和服务器是否一样,如果一样就用缓存的,不一样就下载。这样服务器只需要保存一个完整的最新客户端,如果更新了某个
文件,只需要在服务器上替换对应
文件,然后
修改配置文件中的版本号和那个
文件的md5码即可。优点是没有解压缩的过程,缺点是更新
文件比较多时略慢,而且有一定几率下载失败,好在现在手机网速都比较高,失败了重新下载即可,即使偶尔
升级失败进不去也关系不大。 2.AssetsManagerEx实现热更新的基本步骤 AssetsManagerEx类实现的
功能还是比较完善和复杂的,
包括多线程同时下载、总体下载进度
通知、版本比较、设置
文件夹路径等等,所以能用这个就没必要自己重新写一个热更新类了 1)开发一个可以遍历项目中所有
文件生成对应的version.manifest和project.manifest
文件的工具 (1)version.manifest和project.manifest的格式本质上是一致的,version.manifest中只包含大的版本号信息,而project.manifest中包含version.manifest中所有
内容+所有项目
文件信息,这样做的好处是当项目
文件很多时project.manifest会比较大,所以单独分割出来一个version.manifest来比较大的版本,如果大版本一致就不用下载project.manifest了 (2)对于src下的cocos、frameworks这些库
文件,如果确定不会
修改,可以不用
生成到project.manifest
文件中。如果确实需要改某个
文件,可以手动加入到project.manifest
文件中,但以后维护就比较麻烦了,所以建议不要改 (3)version.manifest示例 { "packageUrl" : "http://192.168.3.8/update/files/","remoteVersionUrl" : "http://192.168.3.8/update/version/version.manifest","remoteManifestUrl" : "http://192.168.3.8/update/version/project.manifest","version" : "1.0.0","engineVersion" : "Cocos2d-lua v3.3 Final" } packageUrl:服务器上存放完整最新版程序的目录位置,对于quick-cocos2dx来说,就是工程默认
生成的src、res目录那级,不
包括c++产生的主程序 remoteVersionUrl:服务器存放version.manifest
文件的
URL地址 remoteManifestUrl:服务器存放project.manifest
文件的
URL地址 version:程序版本号,为了直观,可以采用"大版本.日期.小版本"的形式,例如"2.20150618.01" engineVersion:引擎版本,这个只是自己看,没什么实际用处 (4)project.manifest示例 { "packageUrl" : "http://192.168.3.8/update/files/","engineVersion" : "Cocos2d-lua v3.3 Final","assets" : { "res/Images/sp.png" : { "md5" : "e6aed0272011da3039ccc1008040cbce" },"res/Images/same.png" : { "md5" : "65434fec9183f328a65895067c43516c" },"res/Images/x.zip" : { "md5" : "e49cd1a2da3687869b7191955969901f","compressed":true },"res/defineTable.zip" : { "md5" : "1c1ae7a67ea745be20e6923949bba4d4","src/app/scenes/GameScene.lua" : { "md5" : "7ba03121d1d970ca9357a81f5e32e711" },"res/a.msi" : { "md5" : "6a912882f376549f8d92e76fc07eb342" },"res/b.msi" : { "md5" : "6a912882f376549f8d92e76fc07eb342" } } } 前面的
内容和version.manifest一致,后面assets就是所有
文件的
内容 首先是
文件路径,是和res、src目录平齐的 md5:该
文件的md5码,AssetsManagerEx根据md5码判断
文件是否有变更,其实这个只是做比较用,所以像第一个版本填1,以后有变化+1也行,但md5码适合于程序
自动生成manifest
文件 compressed:如果是true,并且
文件是zip
文件,那么更新完毕后会再执行解压缩。由于zip
文件要单独打包计算md5,以后的比较也是以压缩包整体作比较,所以实际维护起来比较麻烦,一般情况下不建议使用 2)把project.manifest放到主程序的某个目录中制作安装
文件 例如放在src/version/目录下 3)把version.manifest放到服务器remoteVersionUrl对应的url位置上 4)把project.manifest放到服务器remoteManifestUrl对应的url位置上 5)把完成最新程序目录放到packageUrl对应的
文件夹下,注意要与assets下的路径对应 6)客户端中热更新相关
代码如下(只是简单示例,完整的还会涉及到界面进度条等
内容) 例如放到在MainScene:ctor()中 --设置新
文件保存的位置 local writablePath = cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath() local storagePath = writablePath.."new_version" --创建AssetsManagerEx对象 local assetsManagerEx = cc.AssetsManagerEx:create("src/version/project.manifest",storagePath) assetsManagerEx:retain() --设置下载消息listener local function handleAssetsManagerEx(event) if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ALREADY_UP_TO_DATE == event:getEventCode()) then print("已经是最新版本了,进入游戏主界面") app:enterScene("GameScene") end if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.NEW_VERSION_FOUND == event:getEventCode()) then print("发现新版本,开始
升级") end if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.UPDATE_PROGRESSION == event:getEventCode()) then print("更新进度="..event:getPercent()) end if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.UPDATE_FINISHED == event:getEventCode()) then print("更新完毕,重新启动") app:run() end if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST == event:getEventCode()) then print("发生
错误:本地找不到manifest
文件") end if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST == event:getEventCode()) then print("发生
错误:下载manifest
文件失败") end if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_PARSE_MANIFEST == event:getEventCode()) then print("发生
错误:解析manifest
文件失败") end if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_UPDATING == event:getEventCode()) then print("发生
错误:更新失败") end end local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local eventListenerAssetsManagerEx = cc.EventListenerAssetsManagerEx:create(assetsManagerEx,handleAssetsManagerEx) dispatcher:addEventListenerWithFixedPriority(eventListenerAssetsManagerEx,1) --检查版本并
升级 assetsManagerEx:update() 注意点 (1)storagePath路径一旦确定不能更换,否则多个版本会产生混乱 (2)assetsManagerEx:retain()操作别忘了,否则会下载失败 7)客户端可以通过以下方式获得当前本地版本 local localManifest = assetsManagerEx:getLocalManifest() print(localManifest:getVersion()) 3.其它注意点 1)一定要注意
文件的只读
属性,如果是只读
文件,会造成更新失败,而且很难
解决,所以每次发布安装包和在服务器上部署程序
文件时一定要确保
文件不是只读的
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342606.html