实现了个类似blood brothers中的转轴特效

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了实现了个类似blood brothers中的转轴特效前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
最近比较忙,有一段时间没写东西了,今天算是忙里偷闲,分享点东西。
在美区有个游戏叫bloodbrothers,玩了玩,感觉还不错,其中有一个页面,可以选择人物的奴仆,页面布局是中间是主人,四周是奴仆,以一个椭圆形围着主人转圈,仆人的数目可以增减,觉得这个页面挺有意思,我就试着实现了一个。
blood brothers的效果


玩家滑动屏幕,两个骷髅兵会围着中间的老大按照椭圆轨迹转圈。

我实现的效果


实现了个类似blood<wbr></p>brothers中的转轴特效 中间的老大我没做,滑动屏幕,四周的机器人图片会以椭圆轨迹旋转,个人感觉效果尚可,如果美工跟得上 我觉得效果不会比人家的差-_-! 废话不多说了,上代码 cwMainLayer.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef _cwMainLayer_h_ #define _cwMainLayer_h_ #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; #include <string> #include <vector> using namespace std; class cwShowSprite : public CCSprite { public: cwShowSprite() : m_fAngle(0) {} ~cwShowSprite() {} public: staticcwShowSprite* create(const char *pszFileName); private: //当前角度 CC_SYNTHESIZE(float,m_fAngle,Angle); }; class cwMainLayer : public CCLayer { public: cwMainLayer() : m_pArrShow(NULL),m_fAngleStep(0),m_fScaleStart(1.0f),m_fScaleEnd(0.6f) {} ~cwMainLayer(); //增加显示图片 voidaddShow(const char* pcName); //排列图片 voidarrange(); private: //计算图片角度 voidarrangeAngle(); //计算图片位置 voidarrangePosition(); //计算图片zorder voidarrangeZOrder(); //计算图片缩放值 voidarrangeScale(); //根据y坐标排序(由小到大) vector<cwShowSprite*>orderByY(); //计算那个图片被点击 cwShowSprite* clickSprite(CCPoint& pt); //将图片移动指定角度 voidmoveShow(float angle); public: CREATE_FUNC(cwMainLayer); boolinit(); virtual voidonEnter(); virtual voidonExit(); virtual boolccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent); virtual voidccTouchMoved(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent); virtual voidccTouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent); private: //存储图片数组 CCArray*m_pArrShow; //圆环中点 CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF(CCPoint,m_nCenter,Center); //椭圆长短轴 CC_SYNTHESIZE(float,m_fLongA,LongA); CC_SYNTHESIZE(float,m_fShortB,ShortB); //缩放范围 CC_SYNTHESIZE(float,m_fScaleStart,ScaleStart); CC_SYNTHESIZE(float,m_fScaleEnd,ScaleEnd); //图片的起始zorder CC_SYNTHESIZE(int,m_iZStart,ZStart); //图片在圆环上排列的角度步长 floatm_fAngleStep; //图片Y值区间,也就是椭圆短轴y坐标区域 floatm_fYMin; floatm_fYMax; //fortouch CCPointm_nTouchBegin; CCPointm_nTouchMoving; //background CCSprite*m_pBackGround; }; #endif //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// cwMainLayer.cpp //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "cwMainLayer.h" #include <list> #include <vector> #include <algorithm> using namespace std; cwShowSprite* cwShowSprite::create(const char *pszFileName) { cwShowSprite* pSprite = new cwShowSprite(); if(pSprite&&pSprite->initWithFile(pszFileName)) { pSprite->autorelease(); returnpSprite; } CC_SAFE_DELETE(pSprite); returnNULL; } cwMainLayer::~cwMainLayer() { CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_pArrShow); } bool cwMainLayer::init() { if(!CCLayer::init()) return false; CCSizewinSize =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); m_pBackGround = CCSprite::create("bk.png"); m_pBackGround->setPosition(ccp(winSize.width*0.5,winSize.height*0.5)); this->addChild(m_pBackGround,-1); m_pArrShow =CCArray::create(); m_pArrShow->retain(); this->setAnchorPoint(ccp(0,0)); setCenter(ccp(winSize.width*0.5,winSize.height*0.7)); setLongA(winSize.width*0.3); setShortB(getLongA()*0.25); m_iZStart =1; m_fYMin =m_nCenter.y - m_fShortB; m_fYMax =m_nCenter.y + m_fShortB; returntrue; } void cwMainLayer::addShow(const char* pcName) { cwShowSprite* pSprite = cwShowSprite::create(pcName); if(!pSprite)return; m_pArrShow->addObject(pSprite); m_fAngleStep= 360.0f / float(m_pArrShow->count()); this->addChild(pSprite); } void cwMainLayer::arrange() { arrangeAngle(); arrangePosition(); arrangeScale(); arrangeZOrder(); } void cwMainLayer::arrangeAngle() { if(m_pArrShow->count() == 0) return; float fStart=((cwShowSprite*)(m_pArrShow->objectAtIndex(0)))->getAngle(); int index =0; CCObject*pObj; CCARRAY_FOREACH(m_pArrShow,pObj) { cwShowSprite* pSprite = (cwShowSprite*)pObj; pSprite->setAngle(fStart -index*m_fAngleStep); index++; } } void cwMainLayer::arrangePosition() { CCObject*pObj; CCARRAY_FOREACH(m_pArrShow,pObj) { cwShowSprite* pSprite = (cwShowSprite*)pObj; float fAngle= fmod(pSprite->getAngle(),360.0f); float x =cosf(fAngle/180.0*3.14159)*m_fLongA + m_nCenter.x; float y =sinf(fAngle/180.0*3.14159)*m_fShortB*0.5f + m_nCenter.y; pSprite->setPosition(ccp(x,y)); } } void cwMainLayer::arrangeZOrder() { int iZMax =m_iZStart + m_pArrShow->count(); vector<cwShowSprite*> v =orderByY(); vector<cwShowSprite*>::iterator it =v.begin(); for(;it!=v.end(); ++it) { (*it)->removeFromParentAndClean up(false); this->addChild((*it),iZMax--); } } void cwMainLayer::arrangeScale() { CCObject*pObj; CCARRAY_FOREACH(m_pArrShow,pObj) { cwShowSprite* pSprite = (cwShowSprite*)pObj; float fy =pSprite->getPositionY() - m_fYMin; if(fy< 0) fy = 0; float fScale= fy / (m_fShortB*2); pSprite->setScale(1.0 -(m_fScaleStart-m_fScaleEnd)*fScale); } } void cwMainLayer::moveShow(float angle) { CCObject*pObj; CCARRAY_FOREACH(m_pArrShow,pObj) { cwShowSprite* pSprite = (cwShowSprite*)pObj; pSprite->setAngle(pSprite->getAngle()+angle); } } void cwMainLayer::onEnter() { CCLayer::onEnter(); CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-200,false); } void cwMainLayer::onExit() { CCLayer::onExit(); CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this); } bool comp(const cwShowSprite* p1,const cwShowSprite* p2) { return((CCNode*)(p1))->getPositionY() <((CCNode*)(p2))->getPositionY(); } vector<cwShowSprite*>cwMainLayer::orderByY() { vector<cwShowSprite*> v; CCObject*pObj; CCARRAY_FOREACH(m_pArrShow,pObj) { cwShowSprite* pSprite = (cwShowSprite*)pObj; v.push_back(pSprite); } sort(v.begin(),v.end(),comp); returnv; } cwShowSprite* cwMainLayer::clickSprite(CCPoint&pt) { vector<cwShowSprite*> v =orderByY(); vector<cwShowSprite*>::iterator it =v.begin(); for(;it!=v.end(); ++it) { if((*it)->boundingBox().containsPoint(pt)) return(*it); } returnNULL; } bool cwMainLayer::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent*pEvent) { m_nTouchBegin =this->convertTouchToNodeSpace(pTouch); m_nTouchMoving = m_nTouchBegin; returntrue; } void cwMainLayer::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch,CCEvent*pEvent) { CCPoint pt =this->convertTouchToNodeSpace(pTouch); float fStep= 1.0; if(pt.x< m_nTouchMoving.x) fStep =-fStep; moveShow(fStep); arrange(); m_nTouchMoving = pt; } void cwMainLayer::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent*pEvent) { CCPoint pt =this->convertTouchToNodeSpace(pTouch); float fDist= cocos2d::ccpDistance(pt,m_nTouchBegin); if(fDist> 5.0) return; cwShowSprite* pSprite = clickSprite(pt); if(!pSprite)return; CCLog("click%d",pSprite->m_uID); } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 代码量不大,300行左右。 其中cwMainLayer::init()中的“bk.png”是我随手做的背景图片。 原理就是椭圆上每个对象保存与向量(1,0)的夹角,有了这个夹角,就可以根据椭圆公式计算其x,y坐标; 根据y坐标来计算其所在层的zorder,计算zorder的目的是使前面的图片可以盖住后面的图片;还可以根据其y值计算其缩放值,计算缩放值目的是达到近似近大远小的效果。 关键的就是那么几个函数: void cwMainLayer::arrangeAngle() 这个函数计算每个对象在椭圆上与向量(1,0)。 void cwMainLayer::arrangePosition() 使用椭圆公式,根据对象的夹角计算其位置,关于椭圆方面的数学知识可以参考 http://hi.baidu.com/ejoqsqmrmvakuxr/item/389ed4d5d48b03d9241f402b 的文章。 void cwMainLayer::arrangeZOrder() 计算图片zorder,首先对所有图片根据其y坐标由小到大进行排序,然后重新设置其zorder,y值越小 的zorder值越大,熟悉3D的朋友应该对这算法比较熟悉吧,原理类似于z-buffer,不过细节上比z-buffer 简单。 void cwMainLayer::arrangeScale() 计算对象的缩放值,图片y值越大,scale值越小,这样就得到近大远小的效果。 使用起来也不麻烦 在HelloWorld::init()中添加如下代码: cwMainLayer* pMLayer = cwMainLayer::create(); pMLayer->addShow("show3.png"); pMLayer->addShow("show4.png"); pMLayer->addShow("show3.png"); pMLayer->addShow("show4.png"); pMLayer->addShow("show3.png"); pMLayer->addShow("show4.png"); pMLayer->addShow("show3.png"); pMLayer->addShow("show4.png"); pMLayer->addShow("show3.png"); pMLayer->addShow("show4.png"); pMLayer->addShow("show3.png"); pMLayer->addShow("show4.png"); pMLayer->arrange(); pMLayer->setPosition(ccp(0,0)); this->addChild(pMLayer,10); “show3.png”与“show4.png”就是那两个机器人图片。 忙活了两个多小时,边听歌边写代码,感觉还不错。 不过现在该去睡觉了,最近偏头痛犯了,得早休息!

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342520.html

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