环境安装
如果电脑搭建好了cocos2d-x-2.2.3可以直接在上搭建3.2
本教程默认已安装好2.2.3
1,下载
apache-ant-1.9.4.zip
2,下载
cocos2d-x-3.2.zip
3,将上述两个文件解压到某目录下
4:命令行进入3.2目录#setup.py
根据提示操作
命令
任意目录命令#cocos显示cocos的帮助信息
#cocos new 查看帮助文档即可
#cocos run -s 源代码路径 -p 运行的平台 (win32,android,ios,mac linux)
#cocos run -s d:cocos\projects\TEST -p android
编译Android的,一般这个较有用,终于不用再借助eclipse啦。
3.2与2.2.3的区别
1:CCApplication -->Application 所有的CC前缀都去掉了。
2:Shard..--->getInstance
3:支持C11
4:Node一些接口改动比较大
a:setZorder----->setLocalZorder
b:旋转 setRotationX ----> setRotationSkewX
5:枚举类型变了。比如:
enum class ResolutionPolicy { // The entire application is visible in the specified area without trying to preserve the original aspect ratio. // Distortion can occur,and the application may appear stretched or compressed. EXACT_FIT,// The entire application fills the specified area,without distortion but possibly with some cropping,// while maintaining the original aspect ratio of the application. NO_BORDER,// The entire application is visible in the specified area without distortion while maintaining the original // aspect ratio of the application. Borders can appear on two sides of the application. SHOW_ALL,
变成了枚举类类型,所以用的时候要加上类作用域:
glview->setDesignResolutionSize(480,320,ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
6:没有ccp了,setPostion(ccp(0,0)); ----> setPostion(0,0);
7:触摸改动比较大:
// 触摸 auto ev = EventListenerTouchOneByOne::create(); #if 0 ev->onTouchBegan = [](Touch*,Event*){ return true; }; #endif //ev->onTouchBegan = std::bind(&TMenu::TouchBegan,this,std::placeholders::_1,std::placeholders::_2); ev->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(TMenu::TouchBegan,this); ev->onTouchMoved = [&](Touch* touch,Event*){ setPositionY(getPositionY() + touch->getDelta().y); }; //加入到事件分发器 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(ev,this);
8:CClog --->cocos2d::log
{ // 一般使用这种方式,和一个Node相关联 EventListenerTouchOneByOne* ev = EventListenerTouchOneByOne::create(); ev->onTouchBegan = [](Touch*,Event*){return true; }; // ev->onTouchEnded = [](Touch*,Event*){}; ev->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(T05Touch::TouchEnded,this); //跟Zorder相关,比如在Layer上,随着Layer的消失而消失 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(ev,this); } #if 0 { // 固有优先级的方式使用比较少 EventListenerTouchOneByOne* ev = EventListenerTouchOneByOne::create(); //设置吞噬 ev->setSwallowTouches(true); ev->onTouchBegan = [](Touch*,Event*){CCLog("Touch Begin"); return true; }; //固有的优先级,比如在Layer上,就算Layer消失了,这个触摸都还在。所以不怎么常用。 _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(ev,-128); } #endif { //注意,在3.2里面触摸的对象可以是任意了,不在局限于Layer。比如此处我们设置触摸的对象是Sprite, //会发现一个问题,当我没点击在精灵上,而点击在其他地方时,也会触发,cocos就是这样设计的。 Sprite* node = Sprite::create(); addChild(node); EventListenerTouchOneByOne* ev = EventListenerTouchOneByOne::create(); ev->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event*){ Vec2 pt = touch->getLocation(); CCLog("Sprite is touched,pt.x=%f,pt.y=%f",pt.x,pt.y); return true; }; // ev->onTouchEnded = [](Touch*,Event*){}; // ev->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(T05Touch::TouchEnded,this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(ev,node); } { //多点触摸 EventListenerTouchAllAtOnce* ev = EventListenerTouchAllAtOnce::create(); ev->onTouchesBegan = [](const std::vector<Touch*>&,Event*){}; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(ev,this); }
9:Point与Vec2是一样的。
C++11新特性的应用
C++11的特性:
开发者都应知道的C++11十个新特性
1: Lambada:
// Lambada auto func = []{return 1; }; int i = func(); //[]{return 1; }(); } // 最简单的lambada表达式是只要一个中括号和一个大括号 // [] 捕获列表 // {} 函数体 // 1.捕获列表,可以放变量名 { int v = 100; auto func = [v]{return v; }; int x = func(); } // 2.捕获列表,可以捕获多个变量 { int p = 100,q = 200; auto func = [p,q]{return p + q; }; int s = func(); } // 3.捕获列表,有引用和传值两种方式,传值不可以改变,引用可以改变,并且改变外部的变量值 { int p = 100,&q]{q++; return p + q; }; int s = func(); } // 4.捕获列表,可以定义mutable(易变的,不定的)类型的lambada,能改变传值的捕获参数,但是不能改变外部的变量值 { int p = 100,q]()mutable{ p++; q++; return p + q; }; int s = func(); CCLog("p=%d,q=%d,s=%d",p,q,s); } // 5.捕获列表,可以用=或者&捕获所有变量,=指传值,&表示引用 { int p = 100,q = 200; auto func = [&]{ return p + q; //用了&后可以捕获外部的所有变量,包括this指针,所以这点非常常用哦! }; } // 稍微复杂点的lambada表达式 { auto add = [](int v1,int v2){return v1 + v2; }; auto a = add(1,2); } // 小括号中的是参数列表,参数列表和捕获列表区别在于,参数列表的参数由调用方决定,捕获列表由定义方决定。 // 所以更加灵活 // 更加复杂的lambada表达式,有返回值,返回值一般都省略。 ->int 表示返回int { auto add = [](int v1,int v2)->int{ return v1 + v2; }; } // 总结:auto func = [](){}; { auto func = [](){}; }
2: std::function std::bind
是一个模板类
C++里不建议用函数指针了
std::function:
void foo(){ cocos2d::log("foo is called\n"); } // 函数指针类型 std::function<void()> func = foo;
std::bind
// bind的功能,就是把一个具体函数,变成std::function对象 // bind可以把具体函数和std::function形式完全改变,比如参数数量的改变 void funArg3(int n,char c,float f) { CCLog("%d,%c,%f",n,c,f); } { std::function<void()> func = std::bind(funArg3,100,'c',0.1f); func(); } // 也可以改变参数顺序 { std::function<void(float,char,int)> func = std::bind(funArg3,std::placeholders::_3,std::placeholders::_2,std::placeholders::_1);//std::placeholders::_1占位符,指的调用者的第一个参数,比如此处的“float”或者“1.0f”。 func(1.0f,'d',2000); } // 也可以同时改变参数个数和顺序 { std::function<void(float,char)> func = std::bind(funArg3,std::placeholders::_1); func(4.0f,'x'); } //改变参数这些有什么用呢?为了把调用方跟被调方隔离,不管你那边什么样,我bind一下按我这边的调用,高内聚低耦合。 // 也可以绑定成员函数 { std::function<void()> func = std::bind(&T01CPP11::mFoo,this); func(); } return true; } void T01CPP11::mFoo() { CCLog("mFoo is called"); }
终极目标:
// 触摸 auto ev = EventListenerTouchOneByOne::create(); #if 0 ev->onTouchBegan = [](Touch*,std::placeholders::_2); //每次上面那样写比较烦,cocos提供了宏CC_CALLBACK_2 _2的宏是指有两个参数,类推 //绕晕的话,这就是终极目标 ev->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(TMenu::TouchBegan,this); return true; } bool TMenu::TouchBegan(/*TMEnu* this,*/Touch*,Event*) { return true; }
3:Vector
在3.2版本中CCARRAY已经没有了,Vector代替
Vector<Sprite*> _arr; Sprite* sprite = Sprite::create(); // 增加元素 _arr.pushBack(sprite); // 遍历 Vector<Sprite*>::iterator it; for (it = _arr.begin(); it != _arr.end(); ++it) { Sprite* s = *it; } for (auto it = _arr.begin(); it != _arr.end(); ++it) { } for (auto it : _arr) { } // 从后往前遍历,反向迭代器 for (auto it = _arr.rbegin(); it != _arr.rend(); ++it) { } // 删除 _arr.eraSEObject(sprite);
4:ValueMap
CCditionary没有了,被ValueMap代替
// 内容的加载 ValueMap& vm = FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile("about.xml"); //CCDictionary* dict = CCDictionary::createWithContentsOfFile("about.xml"); // const CCString*... //const CCString* x = dict->valueForKey("x"); // x->intValue(); // 查找 auto it = vm.find("aaa"); if (it == vm.end()) { CCLog("can not find aaa"); } it = vm.find("people3"); it->first; // key: 的类型是std::string it->second; // value: 的类型是Value,相对cocos2.2.3的CCString CCLog("key is %s,value is %s",it->first.c_str(),it->second.asString().c_str()); CCLog("........start walk over"); // 遍历 for (auto it = vm.begin(); it != vm.end(); ++it) { CCLog("key is %s,it->second.asString().c_str()); } CCLog("........................end"); vm["中文"]="bbb"; CCLog("........start walk over"); // 遍历 for (auto it = vm.begin(); it != vm.end(); ++it) { CCLog("key is %s,it->second.asString().c_str()); } CCLog("........................end"); //FileUtils::getInstance()->setFilenameLookupDictionary(vm); FileUtils::getInstance()->writeToFile(vm,"new.xml"); #if 0 // C++11 这种遍历也可以 for (auto it: vm) { it.first; it.second; } // 插入 vm["aa"] = 10; // 访问,这种访问有副作用,如果bb节点不存在,它会创建一个bb节点 Value& v = vm["bb"]; v = 100; vm["bb"] = false; #endif
5:Label
将以前的那些各种label集中到一个了:Label
{ Label* label = Label::createWithCharMap("fonts/Labelatlas.png",24,32,'0'); label->setString("12345"); addChild(label); label->setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 2); } #if 0 Label* label = Label::createWithBMFont(); Label* label = Label::createWithSystemFont("aaa","Arial",24); Label* label = Label::createWithTTF(""); #endif //Label* label = Label::createWithTexture()