在第一篇和第二篇文章中,我们介绍了,怎么集成友盟的Cocos2d-x版本SDK并且在Lua中使用。下面我们来看下怎样在Quick-Cocos2d-x中使用Java版本的友盟SDK。
引擎版本: Quick-Cocos2d-x 3.3 开发系统: Windows 7 64bit
集成友盟Java版本的SDK
我们要集成SDK,首先要从官网下载,点击打开官网,点击“SDK下载”按钮,将下载的SDK保存到本地。
打开工程的AndroidMainfest.xml文件,在标签内写入
上面两个参数是友盟的AppKey和渠道号,AppKey是我们在后台申请App时生成的,渠道号自己定义。
接着在外写入
<uses-permission android:name=
"android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"
></uses-permission>
<uses-permission android:name=
"android.permission.INTERNET"
></uses-permission>
<uses-permission android:name=
"android.permission.READ_PHONE_STATE"
></uses-permission>
<uses-permission android:name=
"android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"
></uses-permission>
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解压下载回来的包,将里面的libs文件夹合并到android工程下的libs文件夹中。
接下来,打开AppActivity.java文件,在onCreate中加入:
在onResume()中加入:
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在onPause()中加入:
LuaJavaBridge
为了我们在Lua中调用Java的接口,Quick-Cocos2d-x里面提供了一套名为LuaJavaBridge的中间件。它能够让我们非常方便的在Lua中调用静态的Java接口。
LuaJavaBridge在Lua中使用的接口为
这个函数有4个参数,它们的意义分别为:
参数 | 意义 |
---|---|
className | 类名 |
methodName | 方法名 |
args | 参数表 |
sig | 签名 |
- 类名参数是我们使用的静态方法所在的类名;
- 方法名是我们要是用的方法的名称;
- 参数表示我们要传入的参数,这个值是一个lua的table,它传入的内容必须和sig中的类型一致;
- 签名是我们要调用的函数的Java参数信息表。
所谓签名,就是指 Java 方法的参数类型和返回类型定义。关于 Java 方法签名的具体定义,可以参考:JNI Type Signatures。
由于签名写起来有点啰嗦,所以 luaj 可以根据调用参数自动猜测方法签名。注意 Lua function 是以整数的形式传入 Java 方法,所以 Java 方法的如果需要传入Lua function的话形参是 int 类型)。
但是 Lua 里没有办法准确判断一个数值是整数还是浮点数,所以 luaj 在猜测方法签名时,假定所有的数值都是浮点数。如果遇到这种情况的话就需要指定签名了。
通过LuaJavaBridge调用友盟
上面的描述有点不好理解,我们拿友盟作为例子来看下。
用EClipse打开我们刚才使用的android工程。
为了方便调用友盟的接口,我们新建一个类,取名为UMSDK。复制如下内容:
package org.cocos2dx.lua;
import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity;
import com.umeng.analytics.game.UMGameAgent;
mContext = activity;
}
@Override
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.startLevel(level);
}
});
}
//关卡失败
@Override
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.failLevel(level);
}
});
}
//过关
@Override
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.finishLevel(level);
}
});
}
//关卡失败
@Override
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.pay(money,coin,source);
}
});
}
@Override
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.pay(money,item,number,source);
}
});
}
@Override
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.buy(item,price);
}
});
}
@Override
// TODO Auto-generated method stub
UMGameAgent.buy(item,price);
}
});
}
}
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我们在Java文件中封装了友盟几个常用的接口。这些接口基本上都是游戏中要用到的,写好上面的类之后,在AppActivity的onCreate中加入
--
-- Author: wangshuai
-- Date: 2015-05-05 14:56:41
--
function Analytics.startLevel(level)
local args = {
toslevel or
"1"
,
}
-- Java 类的名称
local className =
"com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK"
luaj.callStaticMethod(className,
"startLevel"
,args)
end
end
function Analytics.failLevel(level)
local args = {
level or
"1"
,
}
-- Java 类的名称
local className =
"com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK"
luaj.callStaticMethod(className,
"failLevel"
,args)
end
end
function Analytics.finishLevel(level)
local args = {
level or
"1"
,
}
-- Java 类的名称
local className =
"com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK"
luaj.callStaticMethod(className,
"finishLevel"
,args)
end
end
function Analytics.payCoin(params)
local args = {
params.money or 0.0,
params.coin or 0.0,
params.source or 1,
}
-- Java 类的名称
local className =
"com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK"
luaj.callStaticMethod(className,
"pay"
,
"(FFI)V"
)
end
end
function Analytics.payItem(params)
local args = {
params.money or 0.0,
params.item or
"null"
,
params.number or 1,
params.coin or 0.0,
params.source or 1,
}
-- Java 类的名称
local className =
"com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK"
luaj.callStaticMethod(className,
"(FLjava/lang/String;IFI)V"
)
end
end
function Analytics.buy(params)
local args = {
params.item or
"null"
,
params.number or 1,
params.coin or 1,
}
-- Java 类的名称
local className =
"com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK"
luaj.callStaticMethod(className,
"buy"
,
"(Ljava/lang/String;IF)V"
)
end
end
function Analytics.use(params)
local args = {
params.item or
"null"
,
params.number or 1,
params.coin or 1,
}
-- Java 类的名称
local className =
"com/cocos2dx/demos/umeng/UMSDK"
luaj.callStaticMethod(className,
"use"
,
"(Ljava/lang/String;IF)V"
)
end
end
@H_301_134@return
Analytics
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上面的就是我们在Lua中调用Java中编写的函数,args是传给Java接口的参数,className是要调用的类的名称。组织好之后就可以调用luaj.callStaticMethod调用Java接口了。
关于LuaJavaBridge的详细介绍可以参考廖大的这篇文章
好了,关于第三方SDK的集成就暂时介绍到这里,有什么问题或者不足的地方欢迎大家指出。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342286.html