【玩转cocos2d-x之三十七】粒子系统的加载优化

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【玩转cocos2d-x之三十七】粒子系统的加载优化前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Cocos2d-x的粒子系统是通过加载plist生成的。plist包含两部分内容:粒子系统属性和粒子纹理。然而每次调用create都会对plist进行读取解析,如果重复地使用同一个粒子效果,这样的调用明显是低效冗余的。所以我们要做的是,将粒子系统属性和粒子纹理分别抽出。
(1)将粒子系统属性预加载并全局保存,避免每次进行读取。
(2)粒子纹理可视且可以进行纹理打包,加载粒子纹理就和加载普通的图片一样。
本文通过增加ParticleSystemQuad的接口实现对粒子系统属性和纹理帧的直接载入,来提高粒子系统的加载效率和实现内存纹理的优化。


1.ParticleSystemQuad

首先先看下ParticleSystemQuad,ParticleSystemQuad继承于ParticleSystem,拥有后者的所有特性,并且增加了一些新的特性:
(1)粒子大小支持浮点数
(2)支持缩放
(3)支持选择
(4)支持subrect
(5)支持批渲染
ParticleSystemQuad同时也是其他特效的父类,创建一个粒子系统的函数调用顺序为:
@H_403_32@
  1. Create→initWithFile→initWithDictionary

在initWithDictionary中对粒子数据和纹理进行了读取和解析(这部分有兴趣的可以直接看源码)。


2.如何优化?

参考initWithDictionary的函参
    staticboolinitWithDictionary(ValueMap&dictionary,conststd::string&dirname);
设计如下接口,当然你要传入文件名也可以:
    staticParticleSystemQuad*create(ValueMap&valueMap,SpriteFrame*frame);
  1. boolinitWithValueMap(ValueMap&valueMap,SpriteFrame*frame);
源码如下:
    ParticleSystemQuad*ParticleSystemQuad::create(ValueMap&map,SpriteFrame*frame)
  1. {
  2. ParticleSystemQuad*ret=newParticleSystemQuad();
  3. if(ret&&ret->initWithValueMap(map,frame))
  4. {
  5. ret->autorelease();
  6. returnret;
  7. }
  8. CC_SAFE_DELETE(ret);
  9. returnret;
  10. }
    boolParticleSystemQuad::initWithValueMap(ValueMap&valueMap,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:20px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> std::stringdirname="";
  1. boolret=false;
  2. unsignedchar*buffer=nullptr;
  3. unsignedchar*deflated=nullptr;
  4. do
  5. intmaxParticles=valueMap["maxParticles"].asInt();
  6. //self,notsuper
  7. if(this->initWithTotalParticles(maxParticles))
  8. //Emitternameinparticledesigner2.0
  9. _configName=valueMap["configName"].asString();
  10. //angle
  11. _angle=valueMap["angle"].asFloat();
  12. _angleVar=valueMap["angleVariance"].asFloat();
  13. @H_414_301@//duration
  14. _duration=valueMap["duration"].asFloat();
  15. //blendfunction
  16. if(_configName.length()>0)
  17. _blendFunc.src=valueMap["blendFuncSource"].asFloat();
  18. else
  19. _blendFunc.src=valueMap["blendFuncSource"].asInt();
  20. _blendFunc.dst=valueMap["blendFuncDestination"].asInt();
  21. @H_414_301@//color
  22. _startColor.r=valueMap["startColorRed"].asFloat();
  23. _startColor.g=valueMap["startColorGreen"].asFloat();
  24. _startColor.b=valueMap["startColorBlue"].asFloat();
  25. _startColor.a=valueMap["startColorAlpha"].asFloat();
  26. _startColorVar.r=valueMap["startColorVarianceRed"].asFloat();
  27. _startColorVar.g=valueMap["startColorVarianceGreen"].asFloat();
  28. _startColorVar.b=valueMap["startColorVarianceBlue"].asFloat();
  29. _startColorVar.a=valueMap["startColorVarianceAlpha"].asFloat();
  30. _endColor.r=valueMap["finishColorRed"].asFloat();
  31. _endColor.g=valueMap["finishColorGreen"].asFloat();
  32. _endColor.b=valueMap["finishColorBlue"].asFloat();
  33. _endColor.a=valueMap["finishColorAlpha"].asFloat();
  34. _endColorVar.r=valueMap["finishColorVarianceRed"].asFloat();
  35. _endColorVar.g=valueMap["finishColorVarianceGreen"].asFloat();
  36. _endColorVar.b=valueMap["finishColorVarianceBlue"].asFloat();
  37. _endColorVar.a=valueMap["finishColorVarianceAlpha"].asFloat();
  38. //particlesize
  39. _startSize=valueMap["startParticleSize"].asFloat();
  40. _startSizeVar=valueMap["startParticleSizeVariance"].asFloat();
  41. _endSize=valueMap["finishParticleSize"].asFloat();
  42. _endSizeVar=valueMap["finishParticleSizeVariance"].asFloat();
  43. //position
  44. floatx=valueMap["sourcePositionx"].asFloat();
  45. floaty=valueMap["sourcePositiony"].asFloat();
  46. this->setPosition(Point(x,y));
  47. _posVar.x=valueMap["sourcePositionVariancex"].asFloat();
  48. _posVar.y=valueMap["sourcePositionVariancey"].asFloat();
  49. @H_414_301@//Spinning
  50. _startSpin=valueMap["rotationStart"].asFloat();
  51. _startSpinVar=valueMap["rotationStartVariance"].asFloat();
  52. _endSpin=valueMap["rotationEnd"].asFloat();
  53. _endSpinVar=valueMap["rotationEndVariance"].asFloat();
  54. _emitterMode=(Mode)valueMap["emitterType"].asInt();
  55. @H_414_301@//ModeA:Gravity+tangentialaccel+radialaccel
  56. if(_emitterMode==Mode::GRAVITY)
  57. //gravity
  58. modeA.gravity.x=valueMap["gravityx"].asFloat();
  59. modeA.gravity.y=valueMap["gravityy"].asFloat();
  60. //speed
  61. modeA.speed=valueMap["speed"].asFloat();
  62. modeA.speedVar=valueMap["speedVariance"].asFloat();
  63. //radialacceleration
  64. modeA.radialAccel=valueMap["radialAcceleration"].asFloat();
  65. modeA.radialAccelVar=valueMap["radialAccelVariance"].asFloat();
  66. //tangentialacceleration
  67. modeA.tangentialAccel=valueMap["tangentialAcceleration"].asFloat();
  68. modeA.tangentialAccelVar=valueMap["tangentialAccelVariance"].asFloat();
  69. //rotationisdir
  70. modeA.rotationIsDir=valueMap["rotationIsDir"].asBool();
  71. @H_414_301@//orModeB:radiusmovement
  72. elseif(_emitterMode==Mode::RADIUS)
  73. modeB.startRadius=valueMap["maxRadius"].asInt();
  74. modeB.startRadius=valueMap["maxRadius"].asFloat();
  75. modeB.startRadiusVar=valueMap["maxRadiusVariance"].asFloat();
  76. if(_configName.length()>0)
  77. modeB.endRadius=valueMap["minRadius"].asInt();
  78. }
  79. else
  80. modeB.endRadius=valueMap["minRadius"].asFloat();
  81. modeB.endRadiusVar=0.0f;
  82. modeB.rotatePerSecond=valueMap["rotatePerSecond"].asInt();
  83. modeB.rotatePerSecond=valueMap["rotatePerSecond"].asFloat();
  84. modeB.rotatePerSecondVar=valueMap["rotatePerSecondVariance"].asFloat();
  85. }else{
  86. CCASSERT(false,"InvalidemitterTypeinconfigfile");
  87. CC_BREAK_IF(true);
  88. @H_414_301@//lifespan
  89. _life=valueMap["particleLifespan"].asFloat();
  90. _lifeVar=valueMap["particleLifespanVariance"].asFloat();
  91. //emissionRate
  92. _emissionRate=_totalParticles/_life;
  93. @H_414_301@//don'tgettheinternaltextureifabatchNodeisused
  94. if(!_batchNode)
  95. //Setacompatibledefaultforthealphatransfer
  96. _opacityModifyRGB=false;
  97. if(!_configName.empty())
  98. _yCoordFlipped=valueMap["yCoordFlipped"].asInt();
  99. setDisplayFrame(frame);
  100. ret=true;
  101. while(0);
  102. free(buffer);
  103. free(deflated);
  104. }
注意,这里只是提供了通过粒子系统属性和纹理创建粒子系统的接口,并没有实现对粒子属性的全局保存(可以参考 Earth Warriors 3D中ParticleManager的实现 )和图片帧的预加载

粒子属性获取
    ValueMapFileUtilsApple::getValueMapFromFile(conststd::string&filename);
图片帧的获取(这个获取方式就比较多了。。。):
    SpriteFrame*create(conststd::string&filename,153); font-weight:bold; background-color:inherit">constRect&rect);

3.如何使用?

    autoplistData=FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile("Particles/emissionPart.plist");
  1. autoemission_frame=SpriteFrame::create("Images/engine.jpg",Rect(0,25,32));
  2. autoemitter=ParticleSystemQuad::create(plistData,emission_frame);
  3. _background->addChild(_emitter,10);

4.源码下载

我也不知道3.0release会不会集成这个功能,这里先发出pull request的链接https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5979/files

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342122.html

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