寒江孤叶2015-07-24 11:24:42322 次阅读
1.什么是Protobuf?
数据传输格式有很多种最常见XML和Json,这两种格式生成速度非常快,但是解析的效率却很低。尤其在数据量非常大的情况下,会卡住好半天。并且这种格式的传输也会使得传输所耗费流量变大。解析效率最高,传输消耗流量最小的数据格式自然是Buffer。很多公司都封装过自己的Buffer流传输的模块。
Google公司将他们封装的Buffer流模块给贡献了出来!也就是我这里所提到的Protobuf。
传送门:https://github.com/google/protobuf
Protobuf提供了很多种语言的实现,但是官方实现中是没有LUA的,这里我们采用第三方的LUA版ProtoBuf
2.如何在LUA中使用Protobuf
Protobuf在Cocos2d-LUA配置步骤相当繁琐。但是,按照步骤配置一定能够成功编译并运行正常,请大家耐心往下看。
首先我们到GtiHub上下载第三方的LUA版Protobuf(GitHub:https://github.com/cloudwu/pbc)
如果以上地址失效可以去我Fork的地址下载:https://github.com/ArcherPeng/pbc(直接右键->另存为这个链接也可以:下载地址)
下载完后会得到一个pbc-master.zip,将其解压缩,重命名为"pbc"并拷贝到游戏项目的Classes目录下:
然后回到Xcode中将pbc项目导入Xcode工程中:
导入完毕后,在导入的pbc.xcodeproj中创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下)
注意是创建头文件:
代码如下:
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@H_403_114@
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30
|
//
//pbc-lua.h
//pbc
//
//CreatedbyArcherPengon15/7/21.
//Copyright(c)2015年ztgame.Allrightsreserved.
//
#ifndefpbc_pbc_lua_h
#definepbc_pbc_lua_h
#ifdefined(_USRDLL)
#defineLUA_EXTENSIONS_DLL__declspec(dllexport)
#else/*useaDLLlibrary*/
#defineLUA_EXTENSIONS_DLL
#endif
#if__cplusplus
extern
"C"
{
#endif
#include"lauxlib.h"
int
LUA_EXTENSIONS_DLLluaopen_protobuf_c(lua_State*L);
#if__cplusplus
}
#endif
#endif/*pbc_pbc_lua_h*/
|
然后导入pbc/binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下)
然后在"pbc-lua.c"中引入刚刚创建的头文件#include"pbc-lua.h":
#ifdef__cplusplus
{
#endif
#include
"lua.h"
"lualib.h"
"lauxlib.h"
"pbc.h"
"pbc-lua.h"
//引入刚刚创建的头文件
#ifdef__cplusplus
}
#endif
|
下边两步比较重要!很多人搞不定都是因为这两步:
加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)
然后还要修改pbc工程的Valid Architectures,为其加入 x86_64,如图所示
以上添加完成后,修改编译目标位pbc->IOS Device
然后Run一下,会提示编译成功,然后在pbc工程的Products目录下能够找到一个libpbc.a,则表示配置成功了!
再次之后,将libpbc.a加入整个游戏项目的LinkBinary中:
添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h"
并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:
bool
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
//setdefaultFPS
Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0/60.0f);
//registerluamodule
autoengine=LuaEngine::getInstance();
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
lua_State*L=engine->getLuaStack()->getLuaState();
lua_module_register(L);
register_all_packages();
LuaStack*stack=engine->getLuaStack();
if
(engine->executeScriptFile(
"src/main.lua"
))
{
return
false
;
}
true
;
}
|
static
readProtobufFile(lua_State*L)
const
char
*buff=luaL_checkstring(L,-1);
Datadata=CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);
lua_pushlstring(L,(
*)data.getBytes(),data.getSize());
return
1;
/*numberofresults*/
}
|
并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:
//Ifyouwanttousepackagesmanagertoinstallmorepackages,
//don'tmodifyorremovethisfunction
register_all_packages()
{
lua_State*L=LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();
luaopen_protobuf_c(L);
lua_register(L,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important; background:none!important">"readProtobufFile"
}
|
更多关于C/C++与LUA互掉的文章请浏览:http://www.archerpeng.com/?p=52
此时,编译目标切换回Cocos游戏的主工程:
编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!
至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。
回到游戏项目的Classes/pbc/binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。
在LUA中Protobuf的简单例程:
localpbFilePath=cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename(
"res/addressbook.pb"
)
release_print(
"PBfilepath:"
..pbFilePath)
localpb=require
"protobuf"
localbuffer=readProtobufFile</span>(pbFilePath)
pb.
register
(buffer)
localstringbuffer=pb.encode(
"tutorial.Person"
name=
"Alice"
phone={
{
number=
"87654321"
},
}
})
localslen=string.len(stringbuffer)
localtemp=
""
for
i=1,slen
do
temp=temp..string.format(
"0xX,"
release_print(temp)
localresult=pb.decode(
|
关于如何编译生成addressbook.pb,参见:http://www.archerpeng.com/?p=26
或http://www.jb51.cc/article/p-ymwsnibh-bek.html
关于如何在windows平台集成lua版Protobuf及简单使用说明参见:http://www.jb51.cc/article/p-felbnjbz-rq.html