如果要说Cocos2d内存管理就不得不说到底层C++以及OC那套内存管理机制。
在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性;目前为止C++标准都没有给出真正的内存管理方案。说到这里可能有人会不知道什么是内存泄露,这里就顺带提一下
C++的内存管理机制中,如果采用new关键字动态声明了对象没有delete掉的话,申请的内存就不会被回收进而造成内存泄露。
Cocos2d-x的内存管理机制实际上来源于OC,这套机制几乎贯穿Cocos2d-x中所有的动态分配的对象。它使得管理动态分配到堆上的对象更简单,然而它独特的工作机制也使得不熟悉OC语言的开发者容易误用。
既然本篇文章既为浅析便不再对原理深究下去,有兴趣了解这些底层原理的请自行百度谷歌相关内容哈。C++目前并没有包含完整的垃圾回收机制。Cocos2d-x中的内存管理机制实际上是基于智能指针的一个变体。但是它同时使得程序员可以像垃圾回收机制那样不需要声明智能指针。
内存管理机制中有个自动释放池 主要由下面四个类进行控制引用分配:
Director: 唯一子类 管理着清理资源 如游戏过场景
REF类 : 用于计数 像retain autoRelease release 都封装在里面
PoolManager类: 一个单例类 一个游戏创建一个释放池 且管理着释放对象池
AutoReleasePool类: 原理是一个vector数组管理着加进来的释放池对象 此类作用: 1.把对象加进对象池 2.清空对象池
想详细了解自动释放池的运作方式可以在Cocos项目中进行调试。或者进行读下源码就可以理解它的运作方式了。
内存回收机制的方式一般基于两种:1.基于引用计数 2.基于跟踪处理 Cocos下的内存管理基于引用计数进行垃圾回收。也就有了release与retain、autorelease。说到这里就不得不好好提提计数跟这两个方法的关系了。
当一个对象被使用new运算符分配内存时,其引用计数为1,调用retain()方法会增加其引用计数,调用release()则会减少其引用计数,release()方法会在其引用计数为0时自动调用delete运算符删除对象并释放内存。这里要说一下的是一般我们进行Sprite创建之类的都是封装好的,底层都是以autorelease封装。
autorelease=new。
release=计数-1.
retain = 计数+1
举个例子:
auto node=new Node(); //引用计数为1
addChild(node); //引用计数为2 (addChild里封装了retain)
……
node->removeFromParent(); //引用计数为1(remveFromParent里封装了release,引用计数由2变为1)
node->release(); //引用计数为0,对象被删除
由上面种种我们这下可以得出下面的结论 :
Cocos2d-x这套内存管理机制。它通过Ref::autorelease来声明一个“智能指针”,并通过将autorelease封装在create方法中,默认在一帧结束的时候AutoreleasePool会清理所有的“智能指针对象”。所以create =autorelease .所以说autorelease的对象的生命周期为创建开始到一帧之后。如果之后要进行引用则要给对象retain。或者addChild()。autorelase封装在create()中,retain则自然封装在addChild( )中。
游戏就是一个死循环不断渲染的过程 。如果加了autoRelease()的话也就是在一次渲染过后就会进行释放掉 为什么? 因为这一帧结束后自动释放池会被释放过一次
切换场景会不会释放掉上个场景的资源 、、所有在对象池里的对象会被释放掉
注意:再次autoRelease会让游戏结束时崩掉
简言之 Coco2d-x里由于封装好 不必再理会new不new的事了 只要是create就是autoRelease
看这创建的这一帧过去之后你还要不要引用它 如果要就retain 会在ref类上为你这个对象的引用的计数+1 不然就自动加入对象池咯 下一帧拜拜 引用不到我了如果创建之后还想要此对象的引用 就retain 如果不需要就让它释放掉吧
OK.关于Cocos2d的内存管理机制就分享到此,有讲得不对的地方还望指出进行探讨互相学习!
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/341942.html