1. 最朴素的思路:
如果让 B 跟随 A,并且两者保持距离X(什么,你要让B和A重叠?那你真的不需要看下去了) 。
每一帧 检查 B 与A 的距离, 如果距离 > X,那么就让B 想A 移动一步。 但是当B的速度 > A 的速度,问题来了,B跟随A 的时候抖得很厉害。
2. 解决抖动
这里有一个比较水的小技巧来解决抖动:lerp 插值
m_heroFollowList 为一角色列表,通过每帧调用playHeroFollow()来实现跟随
void MapTileLayer::playHeroFollow()
{
if (m_heroFollowList.empty())
return;
auto prev =m_heroFollowList.at(0);
prev->setPosition(m_moveLayer->getPosition());
for (auto hero : m_heroFollowList)
{
if (hero->getPosition().distance(prev->getPosition()) >80)
{
hero->setPosition(hero->getPosition().lerp(prev->getPosition(),0.03));
hero->setLocalZOrder(getZOrderOnForeground(hero->getPosition()));
prev = hero;
}
}
}
3. 完全跟随
(1)实现一个每帧记录角色位置的函数recordCaptainPath
list<Point> captainPathQueue; //100个点
void Hero::recordCaptainPath(float dt)
{
while(captainPathQueue.size() >= 100)
{
captainPathQueue.erase(captainPathQueue.begin());
}
Point curPos = getCenterPoint();
captainPathQueue.push_back(curPos);
}
(2)为跟随者提供一个获得路径点的函数
const intqueue_max_frame_length = 15; //跟随着和被跟随者的差距是15帧
queue_max_frame_length 的大小决定了队形的紧密程度
Point Hero::getNextPathRecord() { if(captainPathQueue.size() < queue_max_frame_length) return Point::ZERO; else { Point first = captainPathQueue.front(); captainPathQueue.pop_front(); return first; } }