http://www.2cto.com/kf/201407/321086.html
和以前的版本不太一样,每当我们打开cocos2d-x3.0的新建工程时,都会看到其中加载的图片比较小,只占据了大概四分之一的空间,如下图所示:
视觉效果不太好,我就喜欢把它调整为全屏幕显示,且能够自动适应与各种不同的分辨率下,于是就找着了相关的代码,发现和以前的版本设置还是有一定的区别。不过核心内容没有变化。由于网上没有新版本的资料,相关的个别信息也很很系统和完整,自己研究了搞清楚了还是决定写出来归纳下。
可以在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()的方法中先获取导演类的单例,然后通过导演类的单例获取glview对象,即为openglview对象,如果不存在(glview为空),就重新创建一个,如下代码所示<喎�"http://www.2cto.com/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vcD4KPHA+PC9wPgo8cD4gYXV0byBkaXJlY3RvciA9CkRpcmVjdG9yOjpnZXRJbnN0YW5jZSgpOzwvcD4KPHA+ICAgCmF1dG8gZ2x2aWV3ID0gZGlyZWN0b3ItPmdldE9wZW5HTFZpZXcoKTs8L3A+CjxwPiAgIAppZighZ2x2aWV3KSB7PC9wPgo8cD4gICAgICAgIGdsdmlldyA9CkdMVmlldzo6Y3JlYXRlKA=="My Game");
director->setOpenGLView(glview);
}
在setOpenGLView(glview)函数对进行了设置_openGLView,其中包括很多配置信息,含有取得我们设置屏幕大小适配相关的函数_winSizeInPoints = _openGLView->getDesignResolutionSize(),在里面取出来了我们可以设置的分辨率配置信息。
代码如下所示:
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|
void
Director::setOpenGLView(GLView *openGLView)
{
CCASSERT(openGLView,
"opengl view should not be null"
);
if
(_openGLView != openGLView)
{
// Configuration. Gather GPU info
Configuration *conf = Configuration::getInstance();
conf->gatherGPUInfo();
CCLOG(
"%s\n"
,conf->getInfo().c_str());
(_openGLView)
_openGLView->release();
_openGLView = openGLView;
_openGLView->retain();
// set size
_winSizeInPoints = _openGLView->getDesignResolutionSize();
createStatsLabel();
(_openGLView)
{
setGLDefaultValues();
}
_renderer->initGLView();
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
(_eventDispatcher)
{
_eventDispatcher->setEnabled(
true
);
}
}
}
|
Size& GLViewProtocol::getDesignResolutionSize()
const
return
_designResolutionSize;
其中的_designResolutionSize是通过GLViewProtocol::setDesignResolutionSize()函数设置的,而这个函数是设置自动适配分辨率大小的关键函数,代码如下所示:
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GLViewProtocol::setDesignResolutionSize(
float
width,
height,ResolutionPolicy resolutionPolicy)
CCASSERT(resolutionPolicy != ResolutionPolicy::UNKNOWN,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:auto!important; color:blue!important; background:none!important">"should set resolutionPolicy"
);
(width ==
0
.0f || height ==
.0f)
;
}
_designResolutionSize.setSize(width,height);
_resolutionPolicy = resolutionPolicy;
updateDesignResolutionSize();
enum
class
ResolutionPolicy
{
EXACT_FIT,
NO_BORDER,
SHOW_ALL,
FIXED_HEIGHT,
FIXED_WIDTH,
UNKNOWN,
};
其中的各个配置参数的配置含义如下:
EXACT_FIT:图片在选定的区域全部可见,图片显示可能会被压缩或者拉伸,不再保持原来的纵横比。
NO_BORDER:图片在特定的区域全部可见,不会扭曲,但可能会被剪裁,维持原来的纵横比。
SHOW_ALL:图片在特定的区域全部可见,不会扭曲,维持原来的纵横比,但可能显示边界。
FIXED_HEIGHT:固定高度,修改内部画布的宽度已适应设备的纵横比。不会扭曲。
FIXED_WIDTH:固定宽度,修改内部画布的高度已适应设备的纵横比。不会扭曲。
好了,我们掌握了所有关于自动适配屏幕的一切知识,下面就可以调用相关的函数设置想要的效果;
如我需要全屏幕的显示:
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
(!glview) {
glview = GLView::create(
"My Game"
);
director->setOpenGLView(glview);
}
glview->setDesignResolutionSize(
480
320
最后一行为添加的设置代码,分辨率方案选择NO_BORDER,最后显示效果如下所示:
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