与游戏的场景不同,场景是层的容器。一个游戏场景可以包含许多层(Layer),在层中我们可以加入游戏的一些元素,构成丰富的游戏世界。
比如游戏中的文本标签或者其他人物,怪物等游戏元素都是被层包含,另外在层中我们可以设置游戏元素的属性,比如玩家位置,方向和大小;设置游戏元素的动作,跳、跑、蹲等。
层中最常见的就是触摸监听事件,还有对应的触摸函数。详细的参考API文档。
@H_404_17@autored=LayerColor::create(Color4B(255,255));//RGBA颜色数据(红)
red->setContentSize(CCSizeMake(120,80));//设置大小
red->setPosition(Vec2(50,100));//设置坐标
addChild(red,10);//添加到场景并设置绘制层的顺序
green=(0,0);font-size:14px;">//RGBA颜色数据(绿)
green->setContentSize(CCSizeMake(120,0);font-size:14px;">green->setPosition((100,150));addChild(green,30);blue=//RGBA颜色数据(蓝)
blue->setContentSize(CCSizeMake(120,0);font-size:14px;">blue->setPosition((150,200));//设置坐标
addChild(blue,20);//添加到场景并设置绘制层的顺序
通过三个图层的创建,我们可以了解到addchild的第二个参数,默认省略参数值为0,数字越大表示该层在最后加载(在最高一层),也就是在最上层显示,也就是最后绘制,所以绘制优先级低。一般背景层的参数值最小,最先绘制。相对而言,参数值越大表示越先被触摸,触摸优先级越大。
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