1、应用场景
Cocoa编程框架APPKit和UIKit都应用了组合模式,各种各样的View及其派生类组成了一棵树状结构的层级视图,而这里面就应用了组合模式。当然,Cocos2D-x里面的Node组织方式也采用的是这个方法,最终游戏界面中的Nodes也会形成一棵树。
说到树,我们马上就会想到树根,树干和树叶。一棵树一般只包含一个根,若干树干和大量的叶子。同时,树干长在树根上,树叶长在树干上。对应于Cocos2d-x里面,就是一个游戏有一个主场景GameScene,它是树根,然后它有若干个树干(GameLayer、HudLayer、InputLayer、BackgroundLayer和LevelLayer等),最后,每一个树干又包含若干个树叶(比如sprite、particles、font、TiledMap nodes、etc)。
说完了这些,你可能会问了,这跟组合模式有毛关系啊。好,组合模式正式登场!
cocos2d-x里面的CCScene、CCLayer、CCNode派生类(不含CCLayer和CCScene)共同组成了一个树形结构,这样我们便可以以一致地方式来处理这些类,比如addChild、removeChild和getChildren。处理“整体-部分关系”(通常是树形结构),并且能够以一致地方式来对待整体与部分,这不正是组合模式的应用场景吗。
2、使用该模式的优缺点
优点:
1)、优化处理递归或分级数据结构。
2)、一致地对待组合对象与单个对象,可以简化客户端调用
缺点:
1)、如果是透明实现的组合模式,单个对象也会包含组合对象的方法,这样会给客户端调用造成麻烦,因为单个对象实际上是不会实现这些组合对象的方法的。
3、模式定义及一般实现
模式定义:
将对象组合成树形结构以表示“部分整体”的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和使用具有一致性。
UML类图:
一般实现:
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
using namespace std;
class Composite
{
public:
Composite():_name(""){}
Composite(string name):_name(name){}
virtual ~Composite(){}
virtual void operation()=0;
virtual void add(Composite*){}
virtual void del(Composite*){}
virtual Composite* find(int index){return NULL;}
protected:
string _name;
};
class Leaf : public Composite
{
public:
Leaf(){}
Leaf(string name){_name=name;}
virtual ~Leaf(){}
void operation(){cout<<_name<<endl;}
};
class subComposite : public Composite
{
public:
subComposite():level(0){}
subComposite(string name):level(0){_name=name;}
virtual ~subComposite(){}
void add(Composite*);
void del(Composite*);
Composite* find(int index);
void operation();
private:
vector<Composite*> v_pcom;
int level;
};
void subComposite::add(Composite* com)
{
level++;
v_pcom.push_back(com);
}
void subComposite::del(Composite* com)
{
v_pcom.pop_back();
}
Composite* subComposite::find(int index)
{
return v_pcom[index];
}
void subComposite::operation()
{
for(int i=0;i<level;i++)
cout<<"+";
cout<<_name<<endl;
vector<Composite*>::iterator it;
for (it=v_pcom.begin();it!=v_pcom.end();it++)
{
(*it)->operation();
}
}
int main()
{
Composite* psubcom=new subComposite("动物");
Composite* psubcom1=new subComposite("非哺乳动物");
Composite* pleaf1=new Leaf("鸟");
Composite* pleaf2=new Leaf("鱼");
Composite* psubcom2=new subComposite("哺乳动物");
Composite* pleaf3=new Leaf("人");
psubcom1->add(pleaf1);
psubcom1->add(pleaf2);
psubcom2->add(pleaf3);
psubcom->add(psubcom1);
psubcom->add(psubcom2);
psubcom->operation();
delete pleaf1;
delete pleaf2;
delete pleaf3;
delete psubcom1;
delete psubcom2;
delete psubcom;
system("pause");
return 0;
}
4、游戏开发中如何运用此模式
因为游戏开发不是设计框架,基本上使用组合模式的情形不多。但是,如果有递归或者树形结构的对象关系,都可以考虑使用组合模式。
5、与其它模式的关系
暂不讨论