1、应用场景
前面在介绍单例模式的时候,提到了一个类NotificationCenter,它除了应用单例模式以外,还应用了观察者模式。NotificationCenter类是观察者模式中的目标对象,而NotificationObserver则是观察者。(注意目前,cocos2d-x 3.0已经把该类deprecated了,替代方案是使用EventDispatcher的Custom Event来替代)
一个目标对象可以注册多个观察者,当目标对象的状态改变的时候,可以通知观察者对象作出相应的响应。这是标准的观察者模式的实现,但是NotificationCenter稍微有些许差别。
首先,NotificationCenter不是通过自身状态改变来通知观察者,而是通过显式地发送观察者感兴趣的消息(postNotification)来通知它们。每一种消息类型可以对应多个观察者,同时,每一个观察者也可以“观察”多个消息类型。其次,观察者定义相应的响应事件同消息类型关联,当某个地方触发postNotification来广播一个消息的时候,NotificationCenter会遍历所有的观察者,判断它们注册的消息类型是否匹配,如果匹配,则触发相应的注册响应事件。最后,该观察者模式采用的是推模型,即由目标对象去通知所有的观察者。
其实NotificationCenter和NotificationObserver更准确的叫法是:订阅发布模式。
2、使用此模式的优缺点
优点:
1)实现了目标对象和观察者之间的抽象耦合,在本例中,则是实现了消息与观察者的抽象耦合。可以定义一种消息与消息处理对象的一对多的关系,而不用担心彼此的实现细节。
2)观察者模式可以定义某种意义上的广播通信机制。
3)实现订阅者与发布者的松散耦合,同时保障了良好的扩展性。
缺点:
1)注册成为NotificationCenter的观察者后,如果忘记调用removeObserver,则会引起内存泄漏。因为addObserver会把观察者的引用计算加1.
3、此模式的定义及一般实现
定义:
定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
UML图:
一般实现:参考NotificationCenter.h和Notification.cpp文件的实现
4、游戏开发中如何运用此模式
我们考虑cocos2d-x中一个非常典型的应用场景,你的GameScene里面有两个layer,一个gameLayer,它包含了游戏中的对象,比如玩家、敌人等。另一个层是HudLayer,它包含了游戏中显示分数、生命值等信息。如何让这两个层相互通信。
第一种办法,你可以让gameLayer包含一个hudLayer的引用,同时也可以让hudLayer包含一个gameLayer的引用。注意!这里问题出现了,如果两个类都包含彼此的强引用(所谓强引用就是retain),就会引起循环引用的情况,如果其中一个类包含的是弱引用,问题就不会出现。循环引用是使用引用计数管理内存的一个致命弱点,会导致资源永远得不到释放,而且查错起来非常麻烦。
第二种办法,把gameScene做成一个单例,同时让gameScene包含gameLayer和hudLayer的弱引用,这样就可以直接通过[GameScene sharedInstance].gameLayer或者[GameScene sharedInstance].hudLayer来访问了。
第三种办法,使用gameLayer->getParent()获得gameScene,再使用gameScene来获得hudLayer。
第四种办法,使用NotificationCenter。当hudLayer注册它感兴趣的消息,当gameLayer需要通知hudLayer的时候,只需通过NotificationCenter发送一个对应的消息即可。
5、此模式与其它模式的关系
观察者模式是实现MVC模式的重要组成部分,一个model可以对应多个views,model就是目标对象,而view则是观察者,当model改变的时候,要通知所有的view也相应的改变。