基础概念介绍——导演、场景、层、精灵
3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来执行,其基本框架类图如下:
导演(Director)
导演(Director)统筹游戏大局,是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的导航仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。
Director是游戏项目的总导演,会经常调用进行一些控制,所以该Director采用了单例模式,整个项目只有一个Director实例。getInstance() 方法取得Director的实例。。
场景(Scene)
Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。
@H_502_49@ Director控制场景的常用方法:- runWithScene( Scene *scene ) 启动游戏,并运行scene场景。在主程序第一次启动主场景的时候调用。如果已有正在运行的场景则不能调用该方法;会调用pushScene-->startAnimation。
- pushScene( Scene *scene ) 将当前运行中的场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法;
- replaceScene( Scene *scene ) 直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。切换场景时最常用的方法。
- popScene() 释放当前场景,再从代码执行场景中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和PushScene结对使用;
- end() 释放和终止执行场景,同时退出应用
- pause() 暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
- resume () 恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能。比如,我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。
层(Layer)
Layer是处理玩家事件响应的Node子类。包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。
我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和大小;设置游戏元素的动作等。
层中对象功能类似,耦合较紧,与层中游戏内容相关的逻辑代码也编写在层中,组织好层后,把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。
@H_502_49@ 层添加到场景中的方法:addChild( Nodechild ) //Child即节点,通常我们添加的节点就是层。子节点可以是Sprites,Labels,其他Layer对象
addChild( Nodechild,int zOrder ) //zOrder值大的在上面
addChild( Node *child,int zOrder,int tag ) //tag是元素的标识号码,可通过tag获取该节点
下面是一个创建三个不同层的例子:
auto layer = LayerColor::create(Color4B(0,128,255)); layer->setContentSize(CCSizeMake(120,80)); layer->setPosition(Point(50,50)); addChild(layer,10); auto layer1 = LayerColor::create(Color4B(128,255)); layer1->setContentSize(CCSizeMake(120,80)); layer1->setPosition(Point(100,80)); addChild(layer1,20); auto layer2 = LayerColor::create(Color4B(128,255)); layer2->setContentSize(CCSizeMake(120,80)); layer2->setPosition(Point(150,110)); addChild(layer2,30);
精灵(Sprite)
精灵可以移动,旋转,缩放,执行动画,并接受其他转换。
Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。主要的类关系如下:
简单过程可描述为:使用Texture2D加载图片,可以用Texture2D生成对应的SpriteFrame(精灵帧),将SpriteFrame添加到Animation生成动画数据,用Animation生成Animate(就是最终的动画动作),最后用Sprite执行这个动作。
@H_502_49@ 创建精灵的几种方式:- 1) create()直接创建:
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); this->addChild(sprite,0);
- 2) createWithTexture()使用纹理来创建
auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("HelloWorld.png")); this->addChild(sprite1,serif; line-height:25.200000762939453px">
auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png"); this->addChild(sprite2,0);
在Cocos2dx中实现精灵显示的基本过程如下:
//创建Scene auto scene = Scene::create(); //创建层 auto layer = HelloWorld::create(); //把层加入场景中 scene->addChild(layer); //创建一个精灵 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); //把精灵加到层里 layer->addChild(sprite,0);
调度器(scheduler)
继承关系
原理介绍
调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件。
调度器有几个好处:
- 1) 当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。
- 2) Cocos2d-x暂停时,调度器也会停止。当Cocos2d-x重新开始时,调度器也会自动继续启动。
- 3) Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的调度器,使用此调度器你不用关心和跟踪你所设定的定时对象的销毁和停止,以及崩溃的风险。
基础用法
游戏中我们经常会随时间的变化而做一些逻辑判断,如碰撞检测。为此,我们引入调度器,使得游戏能够更好的处理动态事件。Cocos2d-x提供了多种调度机制,在开发中我们通常会用到3种调度器:
1 默认调度器:schedulerUpdate()
该调度器是使用Node的刷新事件update方法,在每帧绘制之前都会被调用一次。Node默认是没有启用update事件的,因此需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update()方法,从而执行自己的逻辑。
要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()
方法。
以下代码用来测试该调度器:
//HelloWorldScene.h void update(float dt) override; //重新实现update逻辑
//HelloWorldScene.cpp
bool HelloWorld::init()
{
...
scheduleUpdate();
return true;
}
void HelloWorld::update(float dt)
{
log("update"); //你的逻辑
}
你会看到控制台不停输出如下信息
cocos2d: update cocos2d: update cocos2d: update cocos2d: update
2 自定义调度器:schedule(SEL_SCHEDULE selector,float interval,unsigned int repeat,float delay)
scheduleUpdate()每帧调用update()执行一次逻辑,太过频繁,也影响了游戏性能。自定义调度器schedule(),可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。
取消该调度器可以用unschedule(SEL_SCHEDULE selector,float delay)
。
以下代码用来测试该调度器:
//HelloWorldScene.h void updateCustom(float dt);
//HelloWorldScene.cpp bool HelloWorld::init() { ... schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateCustom),1.0f,kRepeatForever,0); return true; } void HelloWorld::updateCustom(float dt) { log("Custom"); }
在控制台你会看到每隔1秒输出以下信息
cocos2d: Custom cocos2d: Custom cocos2d: Custom cocos2d: Custom cocos2d: Custom
我们来看下scheduler(SEL_SCHEDULE selector,float delay)函数里面的参数:
- 第一个参数selector即为你要添加的事件函数
- 第二个参数interval为事件触发时间间隔
- 第三个参数repeat为触发一次事件后还会触发的次数,默认值为kRepeatForever,表示无限触发次数
- 第四个参数delay表示第一次触发之前的延时
3 单次调度器:scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector,float delay)
次调度器只会触发一次,用unschedule(SEL_SCHEDULE selector,float delay)
来取消该触发器。
//HelloWorldScene.h void updateOnce(float dt);
//HelloWorldScene.cpp bool HelloWorld::init() { ... scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce),0.1f); return true; } void HelloWorld::updateOnce(float dt) { log("Once"); }
这次在控制台你只会看到一次输出
cocos2d: Once
声明:本文是对http://www.cocos.com/帮助文档的阅读笔记。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/341444.html