1.为了节约一张图引发的Shader使用
我们注意到这个游戏当中经常使用一些按钮,美术会给两张图,一张稍微暗点,表示按下的状态。但是这样的图一多起来,就比较占用资源。Sprite更改颜色无法表现出这样的效果。想起来Shader可以。
2.变灰是比较常见
Cocos2d-x中有一个变灰的例子,这里就列出shader代码:
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#ifdefGL_ES
precisionmediump
float
;
#endif
varyingvec4v_fragmentColor;
varyingvec2v_texCoord;
void
main(
)
{
vec4c=texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);
gl_FragColor.xyz=vec3(0.2126*c.r+0.7152*c.g+0.0722*c.b);
gl_FragColor.w=c.w;
}
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3.变暗的原理
搞过图形学的应该会比较容易知道,我也是搜索了才知道,我们知道白色是1或者255,黑色是0. 当一个颜色越接近0表示越接近黑色。也就是说,只要把每个像素的颜色乘以一个比1小的数,就会有变暗的效果了!
greyNum=0.75;
vec4final=c;
final.r=c.r*greyNum;
final.g=c.g*greyNum;
final.b=c.b*greyNum;
gl_FragColor=final;
}
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我这里设置的是0.75
最终效果图:
已经非常接近第3张我们需要的目标图了。这样就可以省下一半的图片了。不知道渲染速度会不会慢。