最近学习了一些cocos2d-x的知识,虽说只是的初学者,但还是忍不住开始实践一下,在网上找了点制作flappybird的资料,就照猫画虎的做了起来,不幸的是我找的资料已经太旧了,都是3.0以前的版本,虽说都是一个cocos2d-x的引擎,但对于像我这样又蠢又呆的人来说,就跟没找到资料一样,我现在用的是3.8的版本,因为我并没有找到早先的版本,所以索性就下一个当前最新的版本,cocos2d-x是我接触的第一个引擎,之前从没有弄过这东西,冷不丁的还真有些不适应呢。
好了,说了一大堆的废话,主要是为了多写点字数,不要骂我哈,我在这方面是有强迫症的,嘻嘻。下面我们开始进入主题吧。
步骤一准备工作
在开始打代码之前,我需要整理一些图片资源,用TexturePackers或其他的工具做成纹理集,主要为了节约内存,这一点如果不懂,请自行百度,其实还应该准备一点音效的,但是我很懒,没有下载音效,so.........,大家都懂。
步骤二打!代!码!
岁月如歌,时光匆匆,时间过的很快,做完了第一步,我们就开始搞游戏制作中核心的步骤吧,首先我们要数清楚flappybird里需要的精灵数,来,让我们回忆一下玩flappybird的时光,那一年我18她17,我未取她未嫁。。。。,不好意思,思路又跑偏了,
现在正式回想一下,这款游戏中有一个鸟一块地,还有若干的水管,因为水管都长得一 样,只有方向不同,所以我姑且把他算两个(上水管和下水管),有了这些概念,我们接
下来的编程会顺畅很多,flappybird是一个一物理引擎为主的游戏,我们要给予这个世
界一个塑造物理的能力,我们要自定义一个initPhysics()函数,在里面初始化物理
世界
voidHelloWorld::initPhysics()
{
b2Vec2gravity;
gravity.Set(0.0f,-10.0f);//设置x,y方向的重力
world=newb2World(gravity);
world->SetAllowSleeping(true);
world->SetContinuousPhysics(true);
world->SetContactListener(this);//设置监听碰撞事件
}
接下来我们要先给这个物理世一个可也任人踩踏的大地,我们将此函数叫addground()
HelloWorld::addground()
{
autoground=Sprite::createWithSpriteFrameName("ground.png");
Sizesize=ground->getContentSize();
ground->setPosition(size.width/2,size.height/2);
b2BodyDefbodydef;
bodydef.type=b2_staticBody;
bodydef.position=b2Vec2(size.width/2/RATIO,size.height/2/RATIO);
b2PolygonShapeshape;
shape.SetAsBox(size.width/2/b2FixtureDeffixdef;
fixdef.shape=&shape;
autobody=world->CreateBody(&bodydef);
body->CreateFixture(&fixdef);
ground->setUserData(body);
this->addChild(ground,100);
}
有了大地之后,我就可以让鸟随意的踩踏他了,所以我要往上边加一个鸟儿了函数名为addbird
HelloWorld::addbird()
{
H_bird="bird.png");
H_bird->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2);
this->addChild(H_bird);
Sizesize=H_bird->getContentSize();
b2_dynamicBody;
bodydef.position=b2Vec2(visibleSize.width/2/RATIO);
body=world->CreateBody(&bodydef);
b2FixtureDefbirdfixturedef;
birdfixturedef.shape=&shape;
body->CreateFixture(&birdfixturedef);
body->SetUserData(H_bird);
}
现在虽然把鸟加上去了,但是我的鸟儿还不能适应这个物理世界,只能傻傻的呆在原地不动,
要想让他动起来,我就得时时刻刻的刷新他的body位置,body在哪他就得在哪,不能像丢了魂一样。最好的方法就是在update()里做了
上代码
HelloWorld::update(floatdt)
{
world->Step(dt,8,1);
for(b2Body*b=world->GetBodyList();b!=nullptr;b=b->GetNext())
{
if(b->GetUserData()!=nullptr){
Sprite*sprite=(Sprite*)b->GetUserData();
sprite->setPosition(Vec2(b->GetPosition().x*
RATIO));
sprite->setRotation(-1*CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()));
}
}
}
好了,现在鸟就可像真实的鸟一样的飞了,接下来就该往上边放破水管了,水管是横向运动的,所以他在横向上是有在速度的,并且他是成对出现的,并并且他们是有时间间隔成对出现的,所以
可定要用到schedule函数了,
HelloWorld::addbar(t)
{
floatoffset=-rand()%5;
//down
autodown="down_bar.png");
down->setPosition(Vec2(visibleSize.width+2*RATIO));
Sizesize=down->getContentSize();
b2_kinematicBody;
bodydef.position=b2Vec2(visibleSize.width/RATIO+2,size.height/RATIO/2+offset);
b2Vec2a;
a.Set(-5.0f,0.0f);
bodydef.linearVelocity=a;
b2Body*downbody=world->CreateBody(&bodydef);
RATIO);
b2FixtureDeffixtexdef;
fixtexdef.shape=&shape;
downbody->CreateFixture(&fixtexdef);
downbody->SetUserData(down);
this->addChild(down,2);
//up
autoup="up_bar.png");
up->setPosition(RATIO+2*Sizeupsize=up->getContentSize();
b2BodyDefupbodydef;
upbodydef.type=b2_kinematicBody;
upbodydef.position=RATIO
+
upsize.height/2/RATIO
+
2
+
offset/RATIO
);
upbodydef.linearVelocity=a;
b2Body*upbody=world->CreateBody(&upbodydef);
b2PolygonShapeupshape;
upshape.SetAsBox(size.width/2/b2FixtureDefupfixtexdef;
upfixtexdef.shape=&upshape;
upbody->CreateFixture(&upfixtexdef);
upbody->SetUserData(up);
this->addChild(up,2);
score++;
charchara[10];
charendc[20]="score:";
sprintf(chara,"%d",score-1);
strcat(endc,chara);
scorelabel->setString(endc);
}
好了,该放的都放了,接下来就开始执行游戏法规了,不允许小鸟碰到任何精灵,那自然就得用到检测碰撞的东西了,让我们的类在继承一个b2ContactListener类,这样我们的类就有自己的检测事件了,好了上代码
HelloWorld::BeginContact(b2Contact*contact)
{
autoSpriteA=contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();;
autoSpriteB=contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();
if(SpriteA==H_bird||SpriteB==H_bird)
{
stop();
}
}
写到这,这款游戏基本上就已经接近成功了,后期的完善与优化,就看个人发挥喽。
完整代码请参照http://download.csdn.net/detail/w1143408997/9158581
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/341170.html