【Cocos2dx】计时器的使用,计时器的嵌套,与在计时器中延时执行一段代码

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【Cocos2dx】计时器的使用,计时器的嵌套,与在计时器中延时执行一段代码前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Cocos2dx的计时器schedule,在《【Cocos2dx】连续滚动的场景》(点击打开链接)中实现即时更新事件的时候已经提到过,但是当时只是用到this->schedule(),这个无参数的计时器,仅仅是实现不停执行函数功能,如果要求定间隔执行一段函数,延时执行一段代码,则需要对this->schedule()进行更加详细的运用。

下面用一个小例子说明Cocos2dx的计时器如何使用。

如下图:


给Helloworld上一个每0.05s执行一次的定时器,这比较等同于this->schedule(),在每0.05s,按钮精灵则会向右移动2像素,虽然这更适合可以用《【Cocos2dx】基本动作、动作序列与动作合并》(点击打开链接)去做,但是这是为了说明Cocos2dx中计时器的使用,因此这样搞。

如果这个按钮越过屏幕的1/4位置,则在右上角添加一个数字,开启一个每次1s倒数1的计时器,同时开启一个3s后终止所有计时器的定时器。

Helloworld.h的声明如下:

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;//用到了CCxx,比如CCNode
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
	virtual bool init(); 
	static cocos2d::CCScene* scene();
	CREATE_FUNC(HelloWorld);
private:
	CCSprite* sprite;//按钮精灵
	CCLabelTTF *label;//右上角的文字
	int counter;//3、2、1、0倒数
	bool count_backwards_timer_open;//每1s倒数一次的计时器 是否打开的标识
	bool delay_action_open;//3s后停止所有计时器 的 计时器 是否打开的标识
	void count_backwards_timer(float delta);//每1s倒数一次的计时器 具体的方法
	void timer(float delta);//每0.05s移动按钮精灵 具体的方法
	void delay_action(float delta);//3s后停止所有计时器 具体的方法
};

从头文件的声明就已经可以看到,有两个计时器是否打开的标识。这是防止这两个计时器重复打开。

具体见Helloworld.cpp的代码

#include "HelloWorldScene.h"

CCScene* HelloWorld::scene()
{
	// 'scene' is an autorelease object
	CCScene *scene = CCScene::create();

	// 'layer' is an autorelease object
	HelloWorld *layer = HelloWorld::create();

	// add layer as a child to scene
	scene->addChild(layer);

	// return the scene
	return scene;
}

//HelloWorld场景初始化之时
bool HelloWorld::init()
{
	CCSize visibleSize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();//获取屏幕的尺寸、位置信息等    
	
	/*按钮精灵的声明*/
	sprite=CCSprite::create("CloseSelected.png");
	sprite->setPosition(ccp(0,visibleSize.height/2));  
	this->addChild(sprite);

	this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::timer),0.05f);//开启一个计时器,此计时器每0.05s执行一次

	/*初始化标识*/
	count_backwards_timer_open=false;
	bool delay_action_open=false;

	return true;
}

void HelloWorld::timer(float delta){//这段代码每0.05s执行一次
	CCSize visibleSize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();//获取屏幕的尺寸、位置信息等
	sprite->setPositionX(sprite->getPositionX()+2);//按钮精灵向右移动2像素
	if(sprite->getPositionX()>visibleSize.width/4){//如果按钮精灵超过屏幕的1/4
		if(!count_backwards_timer_open){//且倒数的计时器没打开
			/*在右上角初始化一个标签文本*/
			count_backwards_timer_open=true;//改变标识,关闭这个入口
			label=CCLabelTTF::create("3","arial",36);
			counter=3;
			label->setAnchorPoint(ccp(1,1));
			label->setPosition(ccp(visibleSize.width,visibleSize.height));
			this->addChild(label);

			this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::count_backwards_timer),1.0f);//开启一个每1s执行一次的计时器
		}
		if(delay_action_open){//如果3s后停止所有计时器 没打开
			//则开启一个3s后停止所有计时器 的定时器
			delay_action_open=true;
			this->scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::delay_action),3.0f);//注意!这里的方法从this->schedule变成了this->scheduleOnce
		}
	}	
}


void HelloWorld::count_backwards_timer(float delta){//这段代码每1s会被执行一次
	counter--;
	label->setString(CCString::createWithFormat("%d",counter)->getCString());//CCString::createWithFormat("%d",counter)->getCString()是Cocos2dx自带的整形等转字符串、连接字符串的方法,由于C++的整形等转字符串、处理字符串起来非常复杂,这能这样搞
}

void HelloWorld::delay_action(float delta){//这段代码会在开启计时器之后延迟3秒后才执行,仅执行一次
	label->setString(CCString::createWithFormat("%d",0)->getCString());
	this->unscheduleAllSelectors();//停止此时此刻的所有计时器,所有计时器都不会被执行
}

从上述代码大家应该可以为何要单独设立两个嵌套在计时器中的 计时器 是否打开的标识,

如果没有涉及标识是否打开的条件结构,那么两个嵌套在计时器中的 计时器 会被不停地打开,导致程序错乱,崩溃。

之所以会不停地打开,是因为this->schedule(...)这个打开计时器的函数由于本身 处于 计时器中 ,计时器的所有代码,每 x 秒则会被执行一次。

因此计时器的嵌套是需要注意。

而schedule_selector是能够指明所执行的代码,后面的浮点型除了指明执行时间间隔,还会被传递到相应计时器的实现函数的参数float delta中,虽然这个参数没有什么用。

this->unscheduleAllSelectors();是停止所有计时器,想单独停止某一计时器,用this->unschedule(scheducle_selector(xx函数));

其实计时器就是涉及伟大的操作系统的线程问题。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340966.html

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