3.X在设置eclipse打包的时候就比2.x方便多了,首先要设置好环境变量,设置错误的话会产生各种莫名的错误,比如点击build_native.py闪退的问题等。
这里我要记录的是:一个项目中会嵌很多SDK,所以就会有很多对应的proj.android,比如proj.android_egame,proj.android_andgame,proj.android_cmcc等,需要在各自的下面打不通的包,在这里我遇到一个问题,就是这样的话我在点击不通的build_native,py以后生成的.so和asset文件都会在proj.android中,不会再各自的文件下,差了半天无果,希望知道的朋友可以告诉我下。
我用的方法比较笨:在嵌每个SDK之前,把以前的拷出去,这样打哪个包就拷进哪个来。用的build_native.py来生成.so,eclipse直接打包即可。
1. 把工程导入eclipse之后,建议将文本格式设置为utf-8格式,右键工程名->属性-》Resource->other
2.右键工程名->属性->Android:选择你想打的包所支持的最高android系统。
3. ...............................->Builders:要用CDT的话就选上,不用就把钩去掉。
4. build commander总设置为:python ${ProjDirPath}/build_native.py -b release
5. c+builder->environment添加ANDROID_SDK_ROOT NDK_ROOT COCOS_CNSOLE_ROOT ANT_ROOT 4个变量。
6.java build path中选择上android版本。(可能有时候需要Add library->JRE system Library,然后在order and export中选择上即可)
7. window-》preferencce:android 天上sdk地址
以上设置可能有的不需要,具体情况具体而论,但是设置上是没有错的。
1. 导入项目或刷新项目的时候,会出现java.lang.NullPointerException
2. 当对cpp进行修改以后,要重新build_native.py生成libcocos2d.so包,同时!!!要在libs和assets文件夹中重新拷入第三方文件!!!!!!!!!!!
有的SDK需要修改包名,比如最后加个.uc之类的,只需要在AndroidManifest.xml修改package即可。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340834.html