这次因为要在ios游戏里面接广告,所以就碰到了游戏层与OC层交互的问题,游戏是用lua写的,相信很多朋友在使用cocos2d-x+lua开发游戏时都遇到过接入iOS原生SDK的问题,比如常见的接应用内支付SDK,广告SDK或是一些社交平台SDK等等。而我之前都没碰过这个,所以只能在度娘上找各种方法,爬了各种坑,最后终于让我成功的在lua里面调用了OC的方法,这篇文章主要是对我学习通过lua调用OC方法的一个总结,在这里分享给大家,希望对自己和大家的开发工作都有帮助。
因为我们游戏的逻辑主要是用Lua实现的,而SDK是用Objective-C实现,所以这里我们需要解决Lua与Objective-C的交互问题,即最终希望达到的目标是,在Lua层面“调用”Objective-C的代码(注意这里的调用是加引号的,间接的调用),而当Objective-C层面收到SDK的回调,再通知Lua。我们知道,Lua并没有简单的方法直接和Objective-C交流,但是Lua可以通过Lua Binding和C/C++交流,而我们又知道,C++和Objective-C可以混编,即C++可以直接调用(这里调用没引号,是真的直接调用)Objective-C的代码。想到这里,思路就很明显了,我们可以使用C++为Lua和Objective-C的交互充当桥梁,进而实现Lua到Objective-C的交互。
根据上面的分析,我们可以用如下图表达我们的思路,我们这里将语言交互的过程分成了4个小部分:
首先就是解决lua和c++的交互:
我们用x-code打开我们的游戏项目,在Classes文件夹下新建一个C++类,叫做MyCPPClass,我们的目的就是在lua层调用改C++类的方法
MyCPPClass.h头文件
#ifndef MyCPPClass_hpp
#define MyCPPClass_hpp
#include <stdio.h>
#include "cocos2d.h"
#include "test_lua_bind.h"
USING_NS_CC;
class MyCPPClass
{
public:
staticint test_lua_bind(lua_State *L);
};
#endif /* MyCPPClass_hpp */
lua调用c++的方法的参数必须为(lua_State*L),要使用lua_State,我们就必须包含头文件test_lua_bind(这是我们自己写的,不是系统自带的),所以我们在classes文件夹下创建test_lua_bind.h头文件
test_lua_bind.h头文件
#include <iostream>
extern"C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
}
因为lua调用c++方法,而c++方法内部与OC混编,所以MyCPPClass.cpp文件的后缀要改为.mm
我们先来创建一个OC类,方便MyCPPClass.mm文件中与OC的混编与交互
我们在ios文件夹下创建一个OC类,命名为MyObject,我们的目的就是要调用MyObject的方法,现在我们来创建MyObject类
MyObject.h
#import <Foundation/Foundation.h>
@interface MyObject :NSObject
+(int) method1:(NSString*)pszMsg title:(NSString*)pszTitle;
+(NSString*) method2;
@end
MyObject.m
#import "MyObject.h"
@implementation MyObject
+(int) method1:(NSString*)pszMsg title:(NSString*)pszTitle
{
NSLog(@"%@ %@",pszMsg,pszTitle);
return10;
}
+(NSString*) method2
{
return@"hello";
}
@end
现在MyObject类就已经创建好了,接着来看MyCPPClass.mm文件是怎么做的
MyCPPClass.mm文件
#include "MyCPPClass.hpp"
#include "CCLuaEngine.h"
//如果是ios平台,引入MyObject.h文件
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
#include "MyObject.h"
#endif
intMyCPPClass::test_lua_bind(lua_State *L)
{
//如果是ios平台
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
//iOS代码调用OC的MyObject类的method1方法
int result1=[MyObjectmethod1:@"cocos2dx调用oc函数"title:@"Himi"];
//调用OC的MyObject类的method2方法在这个MyCPPClass.mm文件中,就实现了c++和oc的混编
constchar* result2=[[MyObjectmethod2] UTF8String];
#else
//Android代码
#endif
printf("result %d\n",result1);
printf("result %s\n",result2);
//使用lua_tonumber、lua_tostring等函数,来取得传入的参数,比如lua_tonumber(L,1)就是得到传入的第一个参数,且类型为数字
int number =lua_tonumber(L,1);
printf("haha1 %d\n",number);
number = number +1;
printf("haha2 %d\n",number);
//使用lua_pushnumber、lua_pushstring等函数,来将返回值压入Lua的环境中,因为Lua支持函数返回多个值,所以可以push多个返回值进Lua环,最终函数返回的数字表示有多少个返回值被压入了Lua环境 number为返回值
lua_pushnumber(L,number);
return1;
}
最后我们要在lua层调用test_lua_bind方法,我们就必须去AppDelegate那里注册:
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching方法如下:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// set default FPS
Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f);
// register lua module
auto engine = LuaEngine::getInstance();
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
LuaStack* stack = engine->getLuaStack();
stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua",strlen("2dxLua"),"XXTEA",strlen("XXTEA"));
lua_State* L = stack->getLuaState();
//使用lua_register宏定义来将这个函数注册进Lua环境,Lua脚本里就可以用它了
lua_register(L,"gameOverCallBack",MyCPPClass::test_lua_bind);
lua_module_register(L);
register_all_packages();
if (engine->executeScriptFile("src/main.lua"))
{
return false;
}
return true;
}
static int register_all_packages()
{
extern void package_quick_register();
package_quick_register();
return 0; //flag for packages manager
}
现在我们就可以来测试一下,在MyApp.lua中的构造函数ctor里面调用test_lua_bind方法
然后在ios设备上运行代码,就OK了
如果c++调用OC的方法,获取到返回值并且要反馈给lua层,此时就需要由c++去调用lua的方法,在这里推荐一篇这方面的不错的文章
【cocos2d-x + Lua(2) C++和lua数据通讯之间的互调】
[原创]cocos2d-x + Lua接入iOS原生SDK的实现方案
Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
好,这篇文章就到这里,希望对大家有所帮助!
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340758.html