从2010年底开始在业余时间学习cocos2d-iphone,到真正将其做为一份正式的工作有3年多的时间。期间做过一些项目,成不成功不是我所决定的,也不是我应该负责的。因为做为一个程序员来说,有多大的权力就应该负起多大的责任,这是我的理解。这是题外话,言归正转!
因为专注于ios平台,虽然开始时没有界面编辑器,但工作的效率还是说的过去的,但游戏特效,复杂度都不敢恭维。但随着移动设备的发展,android占有率上升,使用cocos2d-x 在国内渐成趋势。求职招聘几乎没有需要cocos2d-iphone的,在公司的最后一段时间,转而使用cocos2d-x,使用c++开发一个项目。这个项目可谓一开始就注定是失败的,领导一拍脑袋就定了,要实力没有实力,要技术没有技术,怎么能成功。当然与我个人技术能力也有关系,如果我是一个大牛我还呆在这里,笑话,。通过这个项目相比以前开发,真是吃力,c++开发效率相比objc还要低(个人感觉),xcode编译慢,编辑器支持差,版本更新快,总之结果可想而知了!
通过cocos2d-x开发一个项目,从而又尝试cocos2d-js,cocos2d-lua,基本上都尝试了一遍,并把以前使用objc开的游戏都移植了下。并发布到google play商店中。
cocos2d-js宣称的开发一遍可部署到多个平台,并非常适合于小的团队,个人开发者,我也花了大量时间在上面开发游戏。但事实说并不是它所宣称的那样好!一方面官方的版本更新的太快了,另一方面对于休闲游戏使用cocos2d-js发布到ios太大了!使用cocos2d-js确实很方便,但仅限游戏逻辑界面等等。如果涉及广告,sdk等等需要自己去绑定,也要花不少的时间。最主要的问题还是包的大小,可能个人能力有限,没有功夫去研究如何去减少包的体积。所以一直在犹豫选择的错误!
现在做出了决定ios还是使用cocos2d-objc,目前也支持发布到android.如果对android的支持不好,并有大卖的游戏再移植到js发布。有时间再研究下unity吧,目前也比较火,不需要多么精通,能发布小游戏就成。
这篇文章虎头蛇尾啊,哈哈,实在没有耐心写完了,就此结束!^_^
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