1、lua绑定到C++,就是C++能调用到lua的东西,那必须让C++知道有哪些lua函数或变量可以用
2、C++绑定到lua,就是lua能调用到C++的东西,当然也必须让lua知道有哪些C++东东可以给lua调用,所谓的“暴露”
这里说的绑定就是第2种情况,在lua中能调用到Cocos2dx的函数。
Cocos2dx通过工程里面的tools/toLua工具生成注册C++函数到lua的函数cpp文件
二、环境设置
工具:
NDK_ROOT 必须为android-ndk-r9b 64bit版
Python 为32bit版,2.7版(因为有个插件是32位的(Cheetah),如果这个插件有64的,个人觉得用python64位没问题)
python插件:Cheetah、PyYAML(3.10以上版本、有32、64可选,但现在必选32)
环境设置具体查看 https://github.com/cocos2d/bindings-generator
三、生成工具
生成工具是一个python文件控制(genbindings.py),这个python文件中可以设置自己的生成规则文件(ini)、生成路径等重要信息,可以参考 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416
编写或者修改genbindings.py要注意点的:
1、 设置cmd_args参数时,第一是ini文件名,最后一个是要生成的文件名,重点是第二个,这个参数是生成器在ini文件里面查找对应的块(即ini文件中中括号对应的文字,如[cocos2dx],一般是第一行),形如cmd_args = {'custom.ini' : ('custom','lua_custom_auto') }就是查找custom.ini中的[custom]段配置,最后生成名为lua_custom_auto的文件,如果第二个参数没对应上,出现Section not found in config file的错误
四、这里重点是,编写ini
1、首先必须了解正则表达式,百度直接搜索正则表达式
2、关键参数
prefix 关系到lua函数开头的名字,如prefix=cocos2dx,那么生成的代码就是以lua_cocos2dx开头
target_namespace 表面这些lua函数注册到哪个命名空间,在lua中,就是代表注册到那个表中,如target_namespace=custom,那么在lua中调用就是以 custom. 开头(但这个参数好像控制不到,真正能控制的是在C++里面是否有custom的命名空间)
这里有两点要注意的
(1)、如果有自定义的命名空间,cocos2dx主目录的tools文件夹下 bindings-generator\targets\lua下的conversions.yaml(js的是bindings-generator\targets\spidermonkey下的conversions.yaml) 添加自己的命名空间:
ns_map:
"cocos2d::extension::": "cc."
"cocos2d::ui::": "ccui."
"cocos2d::": "cc."
"spine::": "sp."
"cocostudio::": "ccs."
"cocosbuilder::": "cc."
"CocosDenshion::": "cc."
"custom::": "custom."
这个文件貌似是一些替换操作配置(就是在生成C++文件中替换掉所设置的的字符串),自己研究一下就知道了。
(2)如果自己的代码没有命名空间,建议弄一个,不然遇到C++类中的类型,诸如下面的的C++代码:
1
2
3
4
5
6
7
8
|
class
A
{
enum
class
State
{
StateOne,
StateTwo,
}
}
|
auto
engine = LuaEngine::getInstance();
register_all_custom(engine->getLuaStack()->getLuaState());
register_all_custom_manual(engine->getLuaStack()->getLuaState());
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
engine->executeScriptFile(
"src/main.lua"
);
|
@H_404_148@
"DeprecatedEnum.lua"
);
"DeprecatedClass.lua"
);
"Deprecated.lua"
);
猜你在找的Cocos2d-x相关文章 |