Cocos2d-x 3.X 里的回调函数及其参数适配

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 3.X 里的回调函数及其参数适配前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

作为一个游戏引擎,为了满足用户的各种响应需求,必然要大量用到回调函数(关于什么是回调函数,请参考这里)。Cocos2d-x 3.X里面至少有以下三个地方需要用到回调函数


1. 按钮回调

当我们按下一个按钮的时候,肯定是要触发某个事件的。这个触发事件就是通过回调函数来实现的。例如下面这个菜单项回调函数,就实现了按下菜单项就返回首页这么个功能

auto homeItem = MenuItemImage::create(
			"homeUp.png","homeDown.png",CC_CALLBACK_1(GameOverLayer::homeCallback,this));

void GameOverLayer::homeCallback(cocos2d::Ref* pSender)
{
	Director::getInstance()->replaceScene(HomeScene::createScene());  
}
其中宏CC_CALLBACK_1定义为bind函数(关于bind函数,请参考 这里)。数字1表示绑定完之后的回调函数只能有一个参数。在这个例子中这个参数就是pSender,而且它必须是Ref*类型。因为回调函数是作为一种参数被别的函数调用的,它的类型(即它的参数和返回类型)由调用它的函数确定。这个例子中,声明MenuItemImage::create函数时就已经规定了它的回调函数必须是ccMenuCallback类型,也就是std::function<void(Ref *)>类型。


2. 动作回调

当某个精灵在运行某个连续动作的过程之中,或者动作完成之后要触发某个事件或任务,就可以在连续动作之中或之后插入一个回调函数,用来触发某个事件。例如下面这个例子就实现了停顿1秒之后切换到结束场景。

_owner->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(1),CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(FrogController::youWin,this)),NULL));
void FrogController::youWin()
{
    auto gameOverScene = GameOverScene::create();
    Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene);
}
因为是在运行动作函数里面调用,所以必须先用CallFunc(继承了ActionInstant)把回调函数包装成动作类,且该回调函数无参。如果需要有Node*参数,那么要调用CallFuncN来包装。如果需要有Ref*参数,就用CallFuncND来包装。

3. 调度器回调

当我们要定时触发某个事件或任务时就要用到调度器了。Cocos2d-x里面有三种调度器,分别是默认调度器scheduleUpdate(),自定义调度器schedule()和单次调度器scheduleOnce()。关于scheduleUpdate()的使用可以参考这里。schedule()和scheduleOnce()里的回调函数必须是void (Ref::*)(float)类型,注意它没有使用std::function,所以对类型要求比较严格,不能直接使用CC_CALLBACK_1来适配回调函数,也不能使用lambda表达式,必须使用schedule_selector(过时)或者CC_SCHEDULE_SELECTOR(新版)来转换类型。例如下面的代码实现了延时1秒之后输出一窜字符。

abc=10;
scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::scheduleCallback),1.0);
void HelloWorld::scheduleCallback(float dt)
{
    log("abc=%d",abc);
}
scheduleOnce这个调度器有时候会不好使,我尚未搞清楚原因,不知道是不是时间的匹配问题,望广大网友赐教。当碰到不好使的时候,一个解决方案就是把他改成动作回调。


常用就是这三种回调函数,他们对类型的要求各不相同,所以在使用的时候需要注意。


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原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340393.html

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