cocos2dx 透视设置分析
转自:http://chenliang.info/blog/cocos2dx透视设置分析/
cocos2dx CCDirector 默认用的是3d投影,之前看到它里面关于设置投影矩阵的代码里写了一些数字,当时没太当回事,今天正好有时间琢磨了一下才知道它是干嘛的,记录一下。
代码长这个样子:
404_29@
@H_
1
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3
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5
6
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9
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32
void
CCDirector::setProjection(ccDirectorProjection kProjection)
{
//省略了一些无关代码
case
kCCDirectorProjection3D:
{
float
zeye =
this
->getZEye();
kmMat4 matrixPerspective,matrixLookup;
kmGLMatrixMode(KM_GL_PROJECTION);
kmGLLoadIdentity();
// issue #1334
kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective,60,(GLfloat)size.width/size.height,0.1f,zeye*2);
// kmMat4PerspectiveProjection( &matrixPerspective,1500);
kmGLMultMatrix(&matrixPerspective);
kmGLMatrixMode(KM_GL_MODELVIEW);
kmGLLoadIdentity();
kmVec3 eye,center,up;
kmVec3Fill( &eye,size.width/2,size.height/2,zeye );
kmVec3Fill( ¢er,0.0f );
kmVec3Fill( &up,0.0f,1.0f,0.0f);
kmMat4LookAt(&matrixLookup,&eye,¢er,&up);
kmGLMultMatrix(&matrixLookup);
}
break
;
//同样省略了一些无关代码
}
404_29@
@H_
1
2
3
4
float
CCDirector::getZEye(
void
)
{
return
(m_obWinSizeInPoints.height / 1.1566f);
}
好奇心强的小盆友肯定会问 高亮的地方 60,0.1,1.1566 这都是什么啊,代码里面写魔数不是要tcqtjjtds吗?
分析起来其实挺简单的,其实上面有意义的只是那个60度和1.1566两个,远近裁减平面只要合法就ok,那么为啥是这俩值呢,我画了一下图:
看完了这张图,相信聪明的你也明白了吧,那个1.1566f实际上就是 tan(60/2)*2。
换成别的可以吗,当然可以,只要记得 eyez和fovy是配对的就OK了,比如可视角度 60 换成 90,神奇的1.1566f就要换成2了。