【COCOS CREATOR 系列教程之三】PREFAB讲解&CC项目如何多开与分享

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【COCOS CREATOR 系列教程之三】PREFAB讲解&CC项目如何多开与分享前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。


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还有几天就要过年了,今天Himi就要坐车回老家了,这里提前祝福各位新年快乐、家庭和睦、万事如意。

进入主题,今天讲解下的小伙伴比较在意的几点问题:(当前使用的版本 0.7.1)

1. 关于Prefab的使用与概述

2. Cocos Creator 如何同时打开多个项目

3. 如何把自己的Cocos Creator的项目分享给别人

一. 关于Prefab的使用与讲解(CC版Prefab的方式说明)

Prefab:大家习惯喊它“预制体”,其实通俗的讲大家可以理解成是个“被打包的集合”,Prefab可以是由一个或多个节点(Node)、组件(Sprite、Label、Js脚本等)组合,当然其中也会包括组件之间的关系等一同保存。

a) 什么时候用Prefab?(Himi就说下从接触U3d到现在对Prefab的理解吧)

当你想制作一个有通用性强、或想重复使用的且个体之间存异较少时…你都应该第一时间想到Prefab

例1:背包中每个物品,如下图:

像上图中可以明显看到,每个物品都包括:一个底图、一个物品icon、一个label数量、一个文本name,不同的是每个元素内容的不同而已。因此可以我们可以设计一个Prefab 结构 如下:

KnapItem(Node)

itemBG (Sprite)

itemIcon (Sprite)

itemCount(Label)

itemName (Label)

例2: 排行榜每一条目(基本都是相同的,可能每一条底图有区分)

上图中我们可以将每个条目设计Prefab 其结构如下:

RankList(Node)

rankBG(Sprite)

rankOderNo(Label)

rankIcon (Sprite)

rankNick(Label)

rankEquIcon1(Sprite)

rankEquIcon2(Sprite)

rankEquIcon3(Sprite)

创建好Prefab后,利用脚本for循环实例化Prefab,并对其进行设置各自应该显示内容图片等即可。

b) 如何创建Prefab:

那么下面我们来通过如下图 (点击图片查看动态Gif效果) 来演示创建Prefab的过程:

其实创建Prefab很简单,只要你在层级管理器视图创建的任意节点->拖动到->资源管理器视图即可完成创建。

c) 如何在脚本中进行实例使用:

d)已创建好的Prefab的修改操作

当前版本无法支持选中做好的Prefab进行直接修改操作。所以我们步骤进行:

  1. 将制作好的Prefab拖到层级管理器
  2. 选中进行修改Prefab,然后查看属性检查器,可看到如下图:

可以看到有个“prefab”标签,其中按钮的作用如下:

“回退”:当你当前Prefab如果有任意一处与原型Prefab不同时,可点击进行还原。

“保存”:当你当前Prefab如果有任意一处与原型Prefab不同时,可点击进行保存并修改原型Prefab

【注意】修改Prefab(原型Prefab有改动)那么所有的Prefab示例都会改变!

二. 如何打开多个不同的Cocos Creator项目

Windows: 双击图标即可

Mac:打开终端,使用open -n PATH,(PATH是你CC的路径)如下:

open -n /Applications/CocosCreator.app/

三. 如何将自己的Cocos Creator 整个项目分享给别人

1. 当前的版本由于还没有与cc的.fire文件关联,所以如果想把项目分享给别人,只需要将项目根目录下,除“temp”与“library” ,剩余所有文件发给别人即可。

2. 对方将所有文件替换一个新创建的空项目即可

那么本篇就先到这里,下一篇Himi将利用当前的版本制作一个PageView。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340230.html

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