总结的非常好,都是我们学cocos2d-x以来摸索过的东西,如果早有这篇文章就能少走不少弯路了,特此截屏保存。
原文链接:http://www.jb51.cc/article/p-cmebpzex-wx.html
【唠叨】
现在开始学习Lua了,开始用 Cocos Code IDE 开发cocos2dx的游戏了。
可是呢,因为 cocos2dx v3.x 刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分都是基于C++版本的,
而针对Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,对于用 v3.x 的我来说,很多都不适用了。
无奈之下只好自己摸索,经过几天的学习,积累了一些 Lua 与 C++ 开发cocos2dx游戏之间的差异。
现在就在此总结一下。
【番外】
Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,发布了 Cocos引擎v1.0 Preview版 。
将Cocos Studio、Cocos Code IDE、Cocos2d-X 三件套进行了集成,一键部署安装。
看着实在是太酷炫了,这也说明使用脚本语言 Lua 开发cocos2dx游戏必将越发流行。
【从C++过渡到Lua】
1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?
在C++中是这样调用的:
<code> Sprite* sprite = Sprite::create(); sprite->setPosition(Vec2(<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102,102);">100</span>,<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">100</span>)); <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">this</span>->addChild(sprite); </code>
而在Lua中是这样调用的:
<code> <span class="hljs-built_in" style="color: rgb(102,102);">local</span> sprite = cc.Sprite:create() sprite:<span class="hljs-built_in" style="color: rgb(102,102);">set</span>Position(cc.p(<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">100</span>)) self:addChild(sprite) </code>
是不是很简单?差别其实不是很大嘛!
Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。
而调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号: 。
2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?
请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。
<code>local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 继承Layer类</span> MenuLayer = class("MenuLayer",function() return cc.Layer:<span class="hljs-operator"><span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">create</span>() <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">end</span>) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 初始化函数</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> MenuLayer:ctor() self.name = <span class="hljs-string" style="color: rgb(0,136,0);">"hello"</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 成员变量</span> self.<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">size</span> = cc.<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">size</span>(<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">0</span>,102);">0</span>) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 成员变量</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">end</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 创建包含GameLayer的场景</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> MenuLayer:createScene() <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">local</span> scene = cc.Scene:<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">create</span>() <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">local</span> layer = MenuLayer:<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">create</span>() scene:addChild(layer) <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">return</span> scene <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,0);">-- 创建GameLayer层</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> MenuLayer:<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">local</span> layer = MenuLayer.new() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- new()</span> layer:init() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- init()</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">return</span> layer <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,0);">-- 初始化</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> MenuLayer:init() self:ShowUI() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 添加界面元素(Sprite、Label等)</span> self:addBtn() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 添加菜单按钮</span> self:addTouches() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 添加多点触摸</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,0);">-- 添加界面</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> MenuLayer:ShowUI() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 背景图片Sprite</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">local</span> bg = cc.Sprite:<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">create</span>(<span class="hljs-string" style="color: rgb(0,0);">"HelloWorld.png"</span>) bg:setPosition(cc.p(<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">0</span>)) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 设置位置</span> bg:setAnchorPoint(<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">0</span>) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 设置锚点</span> self:addChild(bg) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 添加子节点</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 添加文字</span> self.label = cc.Label:createWithSystemFont(<span class="hljs-string" style="color: rgb(0,0);">"debug"</span>,<span class="hljs-string" style="color: rgb(0,0);">"res/fonts/Marker Felt.ttf"</span>,102);">30</span>) self.label:setPosition(winSize.width/<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">2</span>,winSize.height/<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">2</span>) self:addChild(self.label) <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,0);">-- 添加按钮</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> MenuLayer:addBtn() <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">local</span> menu <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">local</span> normal,hard <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 回调函数</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">local</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> menuCallback(tag,menuItem) print(<span class="hljs-string" style="color: rgb(0,0);">"menuItem: "</span> .. tag) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- Lua中的输出语句</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">end</span> normal = cc.MenuItemImage:<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,0);">"normal.png"</span>,0);">"normal.png"</span>) normal:setPosition(<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">120</span>) normal:setTag(<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">1</span>) normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 按钮事件</span> hard = cc.MenuItemImage:<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,0);">"hard.png"</span>,0);">"hard.png"</span>) hard:setPosition(<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">20</span>) hard:setTag(<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">2</span>) hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 按钮事件</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 创建菜单,最后不需要加NULL</span> menu = cc.Menu:<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">create</span>(normal,hard) self:addChild(menu) <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,0);">-- 多点触摸</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> MenuLayer:addTouches() <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">local</span> touch1,touch2 = cc.Touch,cc.Touch <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> onTouchesBegan(touches,<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">event</span>) print(<span class="hljs-string" style="color: rgb(0,0);">"Touches Began"</span>) touch1 = touches[<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">1</span>] <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 第一个触点,下标从1开始</span> touch2 = touches[<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">2</span>] <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 第二个触点</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">local</span> pos1 = touch1:getLocation() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 获取触点1的位置</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">local</span> pos2 = touch2:getLocation() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 获取触点2的位置</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">local</span> delta = { x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y } print(delta.x .. <span class="hljs-string" style="color: rgb(0,0);">","</span> .. delta.y) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 输出log</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">end</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> onTouchesMoved(touches,0);">"Touches Moved"</span>) <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> onTouchesEnded(touches,0);">"Touches Ended"</span>) <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">end</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 注册多点触摸</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">local</span> dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">local</span> listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">create</span>() listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">Handler</span>.EVENT_TOUCHES_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved,136);">Handler</span>.EVENT_TOUCHES_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded,136);">Handler</span>.EVENT_TOUCHES_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self) <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">end</span> </span></code>
3、Lua中的字符串格式转换?
C++中是这样使用的:
<code> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">sprintf</span>(str,0);">"hero_<span class="hljs-variable" style="color: rgb(102,102);">%02d</span>.png"</span>,i) </code>
而在Lua中则是使用 string.format() 函数。
<code> string.<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">format</span>(<span class="hljs-string" style="color: rgb(0,i) </code>
4、Lua中的枚举类型
我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::NORMAL 。
而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。
估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。
<code> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- ResolutionPolicy 屏幕适配(就这个比较奇葩。。。)</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089</span> cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型(这个也比较奇葩。。。)</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 含义参见(键盘事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分</span> cc.KeyCode.KEY_A cc.KeyCode.KEY_1 cc.KeyCode.KEY_F1 cc.KeyCode.KEY_SPACE cc.KeyCode.KEY_ALT cc.KeyCode.KEY_SHIFT <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- Control::EventType 控件事件类型</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349</span> cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- Control::State 控件状态</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349</span> cc.CONTROL_STATE_NORMAL cc.CONTROL_STATE_DISABLED cc.CONTROL_STATE_SELECTED cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213</span> cc.EDITBox_INPUT_MODE_ANY cc.EDITBox_INPUT_MODE_URL cc.EDITBox_INPUT_MODE_DECIMAL cc.EDITBox_INPUT_MODE_NUMERIC cc.EDITBox_INPUT_MODE_EMAILADDR cc.EDITBox_INPUT_MODE_SINGLELINE cc.EDITBox_INPUT_MODE_PHONENUMBER <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213</span> cc.EDITBox_INPUT_FLAG_PASSWORD cc.EDITBox_INPUT_FLAG_SENSITIVE cc.EDITBox_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD cc.EDITBox_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE cc.EDITBox_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213</span> cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- ScrollView::Direction 滚动方向</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983</span> cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383</span> cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- ProgressTimer::Type</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707</span> cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 含义参见:</span> cc.POSITION_TYPE_FREE cc.POSITION_TYPE_GROUPED cc.POSITION_TYPE_RELATIVE <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636</span> cc.PARTICLE_MODE_RADIUS cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- TransitionScene::Orientation 场景切换方向</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977</span> cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- TextVAlignment 文本的垂直对其方式</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612</span> cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- TextHAlignment 文本的水平对其方式</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612</span> cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER </code>
5、Lua中的事件回调
cocos2dx中常用的事件回调有如下:
动作回调 : CallFunc
定时器刷新 : schedule
菜单项事件回调 : menuItem
按钮控件事件回调 : ControlButton
在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
在Lua中可不能这样方便的使用。
5.1、动作回调 CallFunc
在C++中,动作回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
sql" name="code" style="white-space: pre-wrap; word-wrap: break-word; padding: 0.5em; font-size: 14px; line-height: 26px; background: rgb(255,0);">-- hander : 执行的回调函数</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- value : 传递给回调函数的参数,必须为一个table</span> cc.CallFunc:<span class="hljs-operator"><span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">create</span>(hander,136);">value</span>) </span></code>
<code>使用举例: </code>
<code> -- node : 执行动作的对象 -- tab : 传过来的参数,必须为一个table local <span class="hljs-function"><span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> <span class="hljs-title">callbackFunc</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(node,tab)</span> <span class="hljs-title">node</span>:<span class="hljs-title">setScale</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">2</span>)</span> <span class="hljs-title">print</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(<span class="hljs-string" style="color: rgb(0,0);">"x="</span> .. tab.x .. <span class="hljs-string" style="color: rgb(0,y="</span> .. tab.y)</span> <span class="hljs-title">end</span> <span class="hljs-title">local</span> <span class="hljs-title">sprite</span> = <span class="hljs-title">cc</span>.<span class="hljs-title">Sprite</span>:<span class="hljs-title">create</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,0);">"normal.png"</span>)</span> <span class="hljs-title">sprite</span>:<span class="hljs-title">setPosition</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(winSize.width/<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">2</span>)</span> <span class="hljs-title">self</span>:<span class="hljs-title">addChild</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(sprite)</span> -- <span class="hljs-title">CallFunc</span>回调动作 <span class="hljs-title">local</span> <span class="hljs-title">call</span> = <span class="hljs-title">cc</span>.<span class="hljs-title">CallFunc</span>:<span class="hljs-title">create</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(callbackFunc,{x=<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">1</span>,y=<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">2</span>} )</span> <span class="hljs-title">sprite</span>:<span class="hljs-title">runAction</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(call)</span> </span></code>
5.2、定时器刷新 schedule
在C++中,定时器参见:http://www.jb51.cc/article/p-hdoaqjqx-wx.html
在Lua中,有两种方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,priority)
参数一:刷新函数
参数二:刷新优先级
其中 self 为 Node类 的子类。
该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。
(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update,inteval,false)
参数一:刷新函数
参数二:每次刷新的时间间隔
参数三:是否只执行一次。false为无限次。
其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()
而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。
使用举例:
<code> local scheduler,myupdate local timer = 0 local function <span class="hljs-operator"><span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">update</span>(dt) cclog(<span class="hljs-string" style="color: rgb(0,0);">"update: "</span> .. dt) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 输出log</span> timer = timer + dt <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">if</span> timer >= <span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">3</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">then</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 执行3秒取消定时器</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- self:unscheduleUpdate() -- 取消定时器</span> scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 取消定时器</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">end</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,0);">-- 每帧执行一次update,优先级为0</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0);</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 每30/60秒执行一次update,会无限执行</span> scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler() myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">update</span>,102);">30.0</span> / <span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">60.0</span>,<span class="hljs-literal" style="color: rgb(0,102);">false</span>) </span></code>
5.3、菜单项事件回调 menuItem
在C++中,菜单项回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
使用举例:
<code> local menu local normal,hard -- tag : 为menuItem设置的标签setTag -- menuItem : 执行回调的menuItem对象 local <span class="hljs-function"><span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> <span class="hljs-title">menuCallback</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(tag,menuItem)</span> <span class="hljs-title">print</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,0);">"menuItem: "</span> .. tag)</span> <span class="hljs-title">end</span> <span class="hljs-title">normal</span> = <span class="hljs-title">cc</span>.<span class="hljs-title">MenuItemImage</span>:<span class="hljs-title">create</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,0);">"normal.png"</span>)</span> <span class="hljs-title">normal</span>:<span class="hljs-title">setPosition</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">120</span>)</span> <span class="hljs-title">normal</span>:<span class="hljs-title">setTag</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">1</span>)</span> <span class="hljs-title">hard</span> = <span class="hljs-title">cc</span>.<span class="hljs-title">MenuItemImage</span>:<span class="hljs-title">create</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,0);">"hard.png"</span>)</span> <span class="hljs-title">hard</span>:<span class="hljs-title">setPosition</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">20</span>)</span> <span class="hljs-title">hard</span>:<span class="hljs-title">setTag</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">2</span>)</span> -- 创建菜单,最后不需要加<span class="hljs-title">NULL</span> <span class="hljs-title">menu</span> = <span class="hljs-title">cc</span>.<span class="hljs-title">Menu</span>:<span class="hljs-title">create</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(normal,hard)</span> <span class="hljs-title">self</span>:<span class="hljs-title">addChild</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(menu)</span> -- 菜单项回调 <span class="hljs-title">normal</span>:<span class="hljs-title">registerScriptTapHandler</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(menuCallback)</span> -- 按钮事件 <span class="hljs-title">hard</span>:<span class="hljs-title">registerScriptTapHandler</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(menuCallback)</span> -- 按钮事件 </span></code>
5.4、按钮控件事件回调 ControlButton
在C++中,按钮控件事件回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-azrzmrlp-wx.html
在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander,type) 。
其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
对于 type ,有以下几种类型:
<code> cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 刚刚开始触摸按钮时</span> cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 在内部拖动时(保持触摸状态下)</span> cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 在外部拖动时(保持触摸状态下)</span> cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)</span> cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)</span> cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 在内部抬起手指(保持触摸状态下)</span> cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 在外部抬起手指(保持触摸状态下)</span> cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 取消触点时</span> cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 按钮控件中值发生改变时</span> </code>
使用举例:
<code> -- node : 执行回调的按钮对象 -- <span class="hljs-built_in" style="color: rgb(102,102);">type</span> : 按钮事件的类型 <span class="hljs-built_in" style="color: rgb(102,102);">local</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> btnCallback(node,<span class="hljs-built_in" style="color: rgb(102,102);">type</span>) <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">if</span> <span class="hljs-built_in" style="color: rgb(102,102);">type</span> == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">then</span> <span class="hljs-built_in" style="color: rgb(102,102);">print</span>(<span class="hljs-string" style="color: rgb(0,0);">"touch down"</span>) elseif <span class="hljs-built_in" style="color: rgb(102,102);">type</span> == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,0);">"drag inside"</span>) elseif <span class="hljs-built_in" style="color: rgb(102,102);">type</span> == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,0);">"touch up inside"</span>) end end -- 添加一个按钮 ControlButton <span class="hljs-built_in" style="color: rgb(102,102);">local</span> label = cc.Label:createWithSystemFont(<span class="hljs-string" style="color: rgb(0,0);">"button"</span>,102);">30</span>) <span class="hljs-built_in" style="color: rgb(102,102);">local</span> sprite = cc.Scale9Sprite:create(<span class="hljs-string" style="color: rgb(0,0);">"normal.png"</span>) <span class="hljs-built_in" style="color: rgb(102,102);">local</span> btn = cc.ControlButton:create(label,sprite) btn:<span class="hljs-built_in" style="color: rgb(102,102);">set</span>Position(winSize.width/<span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">2</span>) self:addChild(btn) -- 按钮事件回调 btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN) btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE) btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE) </code>
6、Lua中的事件分发机制
在C++中,事件分发机制参见:http://www.jb51.cc/article/p-zwifwspg-wx.html
事件分发机制包含:
触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
鼠标响应事件 : EventListenerMouse
键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
加速计事件 : EventListenerAcceleration
自定义事件 : EventListenerCustom
物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
游戏手柄事件 : EventListenerController
而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。
PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。
另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。
在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。
事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。
6.1、使用步骤
还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。
sql" name="code" style="white-space: pre-wrap; word-wrap: break-word; padding: 0.5em; font-size: 14px; line-height: 26px; background: rgb(255,0);">-- 1.获取事件分发器 : EventDispatcher</span> local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 2.创建事件监听器 : EventListener (这里以单点触摸为例)</span> local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:<span class="hljs-operator"><span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">create</span>() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- hander : 响应函数</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- type : 事件类型</span> listener:registerScriptHandler(hander,type) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self</span> dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self) </span></code>
6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne
使用方法如下:
响应函数的两个参数 touch,event 分别表示:
touch : cc.Touch 。触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始
cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动
cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束
sql" name="code" style="white-space: pre-wrap; word-wrap: break-word; padding: 0.5em; font-size: 14px; line-height: 26px; background: rgb(255,0);">-- 触摸开始</span> local function onTouchBegan(touch,event) print("Touch Began") local pos = touch:getLocation() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 获取触点的位置</span> print(pos.x .. "," .. pos.y) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 输出log</span> return true <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 必须返回true 后边move end才会被处理</span> <span class="hljs-operator"><span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,0);">-- 触摸移动</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> onTouchMoved(touch,0);">"Touch Moved"</span>) <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,0);">-- 触摸结束</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> onTouchEnded(touch,0);">"Touch Ended"</span>) <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">end</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 注册单点触摸</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">local</span> listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">create</span>() listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,136);">Handler</span>.EVENT_TOUCH_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,136);">Handler</span>.EVENT_TOUCH_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,136);">Handler</span>.EVENT_TOUCH_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self) </span></code>
6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce
使用方法如下:
响应函数的两个参数 touches,event 分别表示:
touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束
sql" name="code" style="white-space: pre-wrap; word-wrap: break-word; padding: 0.5em; font-size: 14px; line-height: 26px; background: rgb(255,0);">-- 触摸开始</span> local function onTouchesBegan(touches,event) print("Touches Began") local pos1 = touches[1]:getLocation() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 获取触点1的位置</span> local pos2 = touches[2]:getLocation() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 获取触点2的位置</span> local delta = { x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y } print(delta.x .. "," .. delta.y) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 输出log</span> <span class="hljs-operator"><span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">create</span>() listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,136);">Handler</span>.EVENT_TOUCHES_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self) </span></code>
6.4、键盘事件EventListenerKeyboard
EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
使用方法如下:
响应函数的两个参数 keyCode,event 分别表示:
keyCode : number 。键盘按键枚举值
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
cc.KeyCode.KEY_A : A键
cc.KeyCode.KEY_1 : 1键
cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键
cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键
cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键
cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键
<code> local function onKeyPressed(keyCode,event) if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then print("Pressed A !") <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 按下A键</span> <span class="hljs-operator"><span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> onKeyReleased(keyCode,136);">event</span>) <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">if</span> keyCode == cc.KeyCode.KEY_J <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">then</span> print(<span class="hljs-string" style="color: rgb(0,0);">"Released J !"</span>) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 松开J键</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,0);">-- 注册键盘事件</span> <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">local</span> listener = cc.EventListenerKeyboard:<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">create</span>() listener:registerScriptHandler(onKeyPressed,136);">Handler</span>.EVENT_KEYBOARD_PRESSED) listener:registerScriptHandler(onKeyReleased,136);">Handler</span>.EVENT_KEYBOARD_RELEASED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,self) </span></code>
6.5、加速计事件EventListenerAcceleration
EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X,Y,Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。
使用方法如下:
响应函数有五个参数 event,x,y,z,timestamp 分别表示:
event : cc.Event 。事件信息
(x,z) : number 。设备在三个方向上的重力加速度感应
timestamp : number 。响应事件的时间戳
创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。
使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
self:setAccelerometerEnabled(true)
在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。
<code> -- 开启设备的加速计感应 <span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">self</span>:setAccelerometerEnabled(<span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">true</span>) -- 响应函数 local <span class="hljs-function"><span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> <span class="hljs-title">onAccelerationEvent</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(event,timestamp)</span> <span class="hljs-title">print</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,0);">"x: "</span> .. x)</span> <span class="hljs-title">print</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,0);">"y: "</span> .. y)</span> <span class="hljs-title">print</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,0);">"z: "</span> .. z)</span> <span class="hljs-title">print</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,0);">"timestamp: "</span> .. timestamp)</span> <span class="hljs-title">end</span> -- 注册加速计监听器 <span class="hljs-title">local</span> <span class="hljs-title">dispatcher</span> = <span class="hljs-title">cc</span>.<span class="hljs-title">Director</span>:<span class="hljs-title">getInstance</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">()</span>:<span class="hljs-title">getEventDispatcher</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">()</span> -- 直接传入 响应函数 作为参数 <span class="hljs-title">local</span> <span class="hljs-title">listener</span> = <span class="hljs-title">cc</span>.<span class="hljs-title">EventListenerAcceleration</span>:<span class="hljs-title">create</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(onAccelerationEvent)</span> <span class="hljs-title">dispatcher</span>:<span class="hljs-title">addEventListenerWithSceneGraPHPriority</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(listener,self)</span> </span></code>
在手机上的运行效果:
7、Lua中的数学类
在C++中,数学类参见:http://www.jb51.cc/article/p-knqxbngo-wx.html
数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。
7.1、创建
在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。
其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。
<code> cc.p(x,y) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 构造 Vec2</span> cc.size(width,height) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 构造 Size</span> cc.rect(x,width,height) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 构造 Rect</span> </code>
7.2、坐标向量运算
Lua中常用的向量运算如下:
(1)返回值为bool
<code> -- 直线AB与直线CD是否相交 cc.pIsLineIntersect(pA,pB,pC,pD,136);">float</span>,136);">float</span>) -- 线段AB与线段CD是否相交 cc.pIsSegmentIntersect(pA,pD) </code>
(2)返回值为float
<code> cc.pDot(p1,p2) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 点积</span> cc.pCross(p1,p2) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 叉积</span> cc.pProject(p1,p2) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 投影: 前point在后point上的投影</span> cc.pGetLength(p) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 向量长度 </span> cc.pLengthSQ(p) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 向量长度平方</span> cc.pGetDistance(p1,p2) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 坐标距离</span> cc.pDistanceSQ(p1,p2) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 坐标距离平方</span> cc.pGetAngle(p1,p2) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 向量夹角:弧度</span> </code>
(3)返回值为point_table
sql" name="code" style="white-space: pre-wrap; word-wrap: break-word; padding: 0.5em; font-size: 14px; line-height: 26px; background: rgb(255,y) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 构造坐标point</span> cc.pAdd(p1,p2) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 相加</span> cc.pSub(p1,0);">-- 相减</span> cc.pMidpoint(p1,p2) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 两向量的中点</span> cc.pNormalize(p1) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 标准化向量</span> cc.pGetClampPoint(minp,maxp,p) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 将p值限制在[minp,maxp]区间内</span> cc.pForAngle(float) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 返回坐标 x=cos(a),y=sin(a)</span> cc.pPerp(p) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 逆时针旋转90度(-y,x)</span> cc.RPerp(p) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 顺时针旋转90度(y,-x)</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 绕p1向量旋转</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 长度 this.getLength()*other.getLength()</span> cc.pRotate(p1,p2) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 绕p1向量旋转前的向量值</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle(); </span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 长度 this.getLength()*other.getLength();</span> cc.pUnrotate(p1,p2) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 直线AB与直线CD的交点</span> cc.pGetIntersectPoint(pA,pD) </code>
7.3、矩形运算
Lua中常用的矩形运算如下:
<code> cc.rectGetMinX(rect) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- rect.x</span> cc.rectGetMidX(rect) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- (rect.x + rect.width) / 2</span> cc.rectGetMaxX(rect) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- rect.x + rect.width</span> cc.rectGetMinY(rect) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- rect.y</span> cc.rectGetMidY(rect) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- (rect.y + rect.height) / 2</span> cc.rectGetMaxY(rect) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- rect.y + rect.height</span> <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.</span> cc.rectEqualToRect(rect1,rect2) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 判断point是否包含在矩形内</span> cc.rectContainsPoint(rect,point) <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.</span> cc.rectIntersectsRect(rect1,0);">-- 两矩形合并</span> cc.rectUnion(rect1,rect2) </code>
8、Lua中的颜色类
在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。
在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。
颜色类的使用方法如下:
9、还有什么?
在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。
9.1、关于getPosition()
先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。
<code> getPosition() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 返回两个值:x y</span> getAnchorPoint() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- point_table</span> getContentSize() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- size_table</span> getBoundingBox() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- rect_table</span> </code>
<code>可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。 PS:真是一个大坑! 所以接收 getPosition() 时需要处理一下。 </code>
sql" name="code" style="white-space: pre-wrap; word-wrap: break-word; padding: 0.5em; font-size: 14px; line-height: 26px; background: rgb(255,0);">-- 方法一 : 用两个变量接收</span> local x,y = sprite:getPosition() <span class="hljs-comment" style="color: rgb(136,0);">-- 方法二 : 转换为point_table</span> local p = cc.p(sprite:getPosition()) </code>
9.2、关于 . 和 :
在Lua中,一定要区分这两个:点. 和 冒号: 的区别,很容易搞混掉。
定义的时候,冒号: 默认接收self参数
调用的时候,冒号: 默认传递调用者自己为参数
而点号. 要显示传递或接收self参数
例如:点号定义,需要显示传递或接收。
<code> tab = { x = <span class="hljs-number" style="color: rgb(0,102);">1</span> } <span class="hljs-function"><span class="hljs-keyword" style="color: rgb(0,136);">function</span> <span class="hljs-title">tab</span>.<span class="hljs-title">fun</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(self)</span> <span class="hljs-title">print</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(self.x)</span> <span class="hljs-title">end</span> <span class="hljs-title">a</span>.<span class="hljs-title">fun</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(a)</span> -- 需要将<span class="hljs-title">a</span>本身做为参数传给<span class="hljs-title">fun</span>函数 </span></code>
这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。
所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。
<code> a = { x = <span class="hljs-number" style="color: rgb(0,136);">function</span> <span class="hljs-title">a</span>:<span class="hljs-title">fun</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">()</span> <span class="hljs-title">print</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">(self.x)</span> <span class="hljs-title">end</span> <span class="hljs-title">a</span>:<span class="hljs-title">fun</span><span class="hljs-params" style="color: rgb(102,102);">()</span></span></code>原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340140.html