1.解决方案
先直接给出解决方案,再慢慢解释,当然这个解决方案也不是完全完美的。
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//如果是横屏游戏:
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto Bg = Sprite::create(
"Bg.png"
);
this
->addChild(Bg);
Bg->setPosition(visibleSize.width /
2
);
//Bg->setPosition(visibleSize.width / 2,320);//等价上面的
Bg->setScaleX(visibleSize.width /
);
//右上角显示一个精灵
auto Spr = Sprite::create(
"test.png"
);
->addChild(Spr);
Spr->setPosition(visibleSize.width -
50
);
//因为是固定高度,所以visibleSize.height永远都是640,所以下面的写法也是可以的
//Spr->setPosition(visibleSize.width - 50,590);
//如果是竖屏游戏:
2.1 EXACT_FITEXACT_FIT是会完全投射到屏幕全屏的。这样对程序和美术来说是最完美的,但是会有拉伸的现象。 上面这张是960x540的原图,4个角我加上了参照物,总的是一张图片。 假设目标手机分辨率是1136x500(现实是不存在的),使用EXACT_FIT就是下面的效果: 其实对于背景的拉伸,还是可以接受的,主要的问题是:精灵也会被拉伸,还有拉伸区域是不可控制的。 EXACT_FIT适用场景:个人小项目,轻微拉伸不影响游戏的展示的游戏。但公司大项目这个基本不可用。 使用EXACT_FIT的时候,visibleSize不管手机分辨率是多少,visibleSize永远都是960x640。 2.2 SHOW_ALL先来解释下Show_All.它不会拉伸,但是左右或者上下会有黑边,没有全屏的感觉。 1136x640 1024x768 Show_ALL 能不能用呢?几乎不能用。虽然它的visibleSize也都是960x640。但是黑边的问题,苹果那边是通过不的。这里的黑边是不能用东西来覆盖的。 @H_344_301@ 2.3 NO_BORDERNO_BORDER 顾名思义就是没有黑边,且保持宽高比。这样的结果就是,会有部分被裁剪掉。 手机分辨率比较长的时候,上下不够,会被裁掉,注意看背景下面的参考物。 visibleSize width:960
IPad分辨率比较高的时候,左右不够,会被裁掉,注意看背景左边的参考物。 visibleSize height:640 使用NO_BORDER会导致visible一直变化,且会被裁掉。 @H_344_301@ 2.4 FIXED_HEIGHTFIXED_HEIGHT和FIXED_WIDTH是类似的,就讲个FIXED_HEIGHT。FIXED_HEIGHT和FIXED_WIDTH是较高cocos2d版本才有的。这个解决方案是固定一个方向上的值,且固定比例。这样会导致部分覆盖不到或者部分被裁掉,要程序进行动态适配。 图7 visibleSize width:1136 //会根据手机屏幕分辨率进行变化 visibleSize height:640 //永远固定是640
visibleSize width:854 //会根据手机屏幕分辨率进行变化 visibleSize height:640 //永远固定是640 图7虽然这里的效果看起来跟SHOW_ALL的一样,但是是完全不一样的,通过看visibleSize就知道了。这里的黑边我们是可以通过手动拉伸背景来覆盖的。有人就问了,拉伸背景不就跟EXACT_FIT的一样了?不一样的!EXACT_FIT是拉伸整个区域,场景放置的精灵也是会被拉伸的。FIXED_HEIGHT就不会拉伸精灵了。 精灵放置的位置就有讲究了,在纵向,完全可以使用魔鬼数字,320肯定是垂直居中的。横向就要斟酌了,比如要把一个精灵放在右上角就要考虑visibleSize了。 setPosition(visibleSize.width - 50,640 - 50);
其他安卓的分辨率就不列出来了。 3.讲讲资源适配我们知道一套图片你想要同时适配960x640,2048x1536或者将来的IPhone6 Plus 1920x1080,是很困难的。主要的问题是,如果你都是一套960x640的图片,那么在高分辨率下就不清楚了。如果你是一套1920x1280的图,那么在低分辨率的手机上运行比较卡。上面例子都是使用了960x640的分辨率作为设计分辨率,可以考虑将来手机分辨率就都比较高的时候上升点,比如上升到1248x832。 还有个问题是屏幕高宽比的问题,IPad是1024/768 即1.33 这个比例都比960/640 的1.5的要低,而IPhone5,IPhone6的屏幕高宽比例上升到1.775。在加上Android的屏幕高宽比。可以考虑未来使用1.6的比例。比如1248x780作为设计分辨率。然后IPad上要格外小心要特殊处理,横向,个别UI要进行缩小适配。 没有两全其美的做法,要不准备2套资源,这样游戏包会比较大。现在一般都准备一套低分辨率的资源,其实在高分辨上看起来也不会太差。当然如果你的游戏是IPad游戏,那就要好好斟酌。 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340037.html猜你在找的Cocos2d-x相关文章 |