转自: http://jingyan.baidu.com/article/9f7e7ec058bbcb6f281554cc.html
Action有三个子类:
1、FiniteTimeAction类:所有在有限时间能够完成的动作(action)的基类。
2、Follow类:一种“跟随”某一个节点的动作。
3、Speed类:改变一个action的运行速度,使他持续更长时间 (speed>1)或者更短的时间(speed<1)。(Speed对象不能作为一个动作序列的一部分,因为它不是一个ActionInterval对象)
FiniteTimeAction类分为两种有限时间完成的动作类
1、 ActionInstant 即时动作。
Show 显示节点。
Hide 隐藏节点。
RemoveSelf 移除节点
FlipX 精灵水平翻转。
FlipY 精灵垂直翻转。
Place 放置节点到某个位置。
CallFuncN 调用一个'callback'函数。
2、 ActionInterval 持续动作是需要持续运行一段时间的动作。
AccelAmplitude //振幅动作。
AccelDeccelAmplitude //振幅动作。
ActionCamera //摄相机动作基类(子类OrbitCamera—视角按照球面坐标轨迹围绕屏幕中心进行旋转)。
ActionEase //缓和动作基础类。
Animate //创建序列帧动画。
BezierBy //贝塞尔曲线动作。
Blink //闪烁动作。
CardinalSplineTo //基础曲线路径。
CatmullRomTo //这是一个按照CatmullRom曲线移动目标点的动作。这个CatmullRom曲线路径的弧度为0.5。
CardinalSplineBy //基础曲线路径。
CatmullRomBy //这是一个按照笛卡尔曲线移动目标点的动作。这个笛卡尔曲线路径的弧度为0.5。
DeccelAmplitude //振幅动作。
DelayTime //延时动作。
FadeTo //渐变动作。不支持"reverse"。
FadeIn //渐变动作"reverse"动作是FadeOut。
FadeOut //渐变动作"reverse"动作是FadeIn。
GridAction //网格(grid)动作的基类。
JumpBy //模仿跳跃的轨迹移动节点。
JumpTo //模仿跳跃的轨迹移动节点。
MoveBy //通过修改节点对象的位置属性来改变节点对象的x,y像素。x,y的坐标是相对于这个对象的位置来说的。几个MoveBy动作可以同时被调用,最终的运动是这几个单独运动的综合。
MoveTo //通过修改节点对象的位置属性来改变节点对象的x,y的坐标是相对于这个对象的位置来说的。几个MoveBy动作可以同时被调用,最终的运动是这几个单独运动的综合。
ProgressFromTo //从一个百分比到另一个百分比的动画。
ProgressTo //百分比进度。
Repeat //重复执行动作很多次。次数由参数决定。要无线循环动作,使用RepeatForever。
RepeatForever //无线循环一个动作。如果要循环有限次数,请使用Repeat动作。(这个动作不能被用于串行,因为它不是一个持续动作)
ReverseTime //反转动作。(小心使用这个动作,这个动作不能用在串行动作序列中)
RotateBy //旋转一个节点。
RotateTo //旋转节点到指定角度。方向将通过最短角决定。
ScaleTo //缩放动作。
ScaleBy //缩放动作。
Sequence //顺序执行动作。
SkewTo //通过修改节点对象的skewX和skewY属性来使节点对象倾斜到一个给定的角度。
SkewBy //通过skewX和skewY的度数来事节点对象倾斜。
Spawn //并行动作。
TargetedAction //改写一个动作的目标,让这个动作可以在动作创建的时候运行在一个指定的目标上,而不是运行在通过runAction指定的目标。
TintBy //节点变色动作。
TintTo //节点变色动作。
适用范围:cocos2dx3.0 及以上
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339720.html