我所理解的Cocos2d-x 全新的Cocos2d-x3.0

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了我所理解的Cocos2d-x 全新的Cocos2d-x3.0前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

新特性

回归C++风格

对于一个纯C++语言的引擎来说,那种原汁原味的C++风格才是开发者最为习惯的。

  • 使用命名空间代替“CC”前缀。
  • 使用clone()代替copyt()方法。与以前的copy方法不同是,clone()方法直接返回一个加入自动回收池的对象。
  • 用getInstance()和destroyInstance()方法代替shared()和endXXX()来使用单例。
  • 使用更明确的get前缀来表示属性获取方法,而且所有的属性获取方法使用const声明来限制其对自身属性修改
  • 对于POD(C风格结构体),使用引用参数来代替指针传递,这些对象被分配到栈中,更易于内存的管理。
  • 增加std::function、lambda表达式、std::bind使得函数指针更具阅读性和灵活性。
  • 使用强类型枚举避免一些难以察觉的错误隐式转换。
  • 使用override用来在编译时检测一些可能的重载错误。当一个方法被声明我override关键字时,必须能在其父类中找到相应的可重载方法,否则编译器将产生错误
  • 引入std::thread,在后续的博文再记录。
  • 引入std::move,在后续的博文再记录。

跨平台的Label

使用开源FreeType字体库来解析文字生成纹理,不仅能通过着色器程序给每个文字添加不同的特效,还能让多个文字共享一张纹理,使绘制效率大大提升。

Cocos2d-x 3.0还改进了字体的接口设计,使LabelTTF、LabelBMFont、LabelAtlas拥有相同的属性及使用方法。它们唯一的区别只有通过不同的方式生成或加载纹理。

新的渲染系统

Cocos2d-x 3.0重新设计了渲染机制,将渲染从UI树遍历中分离出来,这不仅使其架构更灵活、更易于扩展,还可以针对渲染进行优化(如自动批绘制技术)。
主线程的每一帧遍历UI树的每一个元素时,并不直接调用OpengGL ES进行绘制,而是将每个元素的绘制命令包装成一个RenderCommand对象发送至绘制栈,绘制栈在遍历场景中每一个元素之后开始绘制。
这将带来以下几个好处:

  1. 多个不同的元素可以使用相同的绘制命令进行组合,这使得对引擎的维护更灵活。
  2. 由于所有绘制命令被集中处理,渲染系统就可以做一些优化工作。相邻的绘制命令,如果它们使用相同的RenderCommand类型,并且使用相同的纹理及OpenGL ES绘制参数,渲染系统就可以把它们合并成一次绘制。减少绘制次数能提升渲染性能,这在Cocos2d-x 3.0中被称为自动批绘制技术(auto-batching)
  3. 完全可以对其绘制顺序重新排序,使其可以用不同于UI树结构的绘制顺序。并且绘制栈会优先根据globalZOrder中的设定进行排序,然后才是glocalZOrder对所有RenderCOmmand进行排序,以决定绘制顺序。

Cocos2d-x 3.0还为Sprite引入了自动裁剪技术(auto-culling),所有处于游戏视窗之外的Sprite根本不会发送绘制命令到绘制栈,这减少了不必要的OpenGL ES绘制调用

统一的消息分发

  • 封装成一个统一的事件分发器——EventDispatcher。

  • Cocos2d-x 3.0仍然保留使用一个数字为事件指定优先级的机制,但是增加了一种新的指定优先级的方式:根据元素在场景中的绘制顺序被分发,离屏幕越近的订阅者越能优先处理这个事件。

    void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener,int fixedPriority);
    void addEventListenerWithSceeneGraPHPriority(EventListener* listener,Node* node);

    将事件与一个Node相关联的另一个好处是:当这个元素被移出场景时,与其关联的所有订阅的处理者会被全部移除,而不需要手动移除。

物理引擎集成

Cocos2d-x 3.0大大化简了物理引擎的使用方式,对大部分的物理属性及对象进行了封装,深度集成了物理引擎。

  1. 物理世界(Physic World)被集成到Scene元素中。
  2. Node元素包含一个physicsBody属性,我们可以对任何Node元素及其子元素设置物理刚体。
  3. 物体刚体中包含了大多数的物理属性
  4. 通过统一的事件分发器来接收刚体的碰撞事件,前提是只需要注册一个EventListenerPhysicsContact类型的订阅者。

新的数据结构

  1. 新的容器类使用模板类来避免不必要的数据类型转换,能够完美地支持标准库中各种迭代操作,如std::find()std::sort()

    在使用Map<K,V>的时候,如果需要在短时间内插入一定数量的数据,最好使用reserve()方法来设定bucket的数量,以减少不必要的rehash计算。

  2. 容器自身结合了Cocos2d-x的内存管理方式。

    1. 容器里面的元素类型必须是Ref类型,因为它们需要结合Cocos2d-x的内存管理方式一起工作。
    2. 下标操作符[]会返回一个左值“T&”,在同一语句中对容器元素造成的影响是不可估计的。所以Cocos2d-x的容器没有提供下标操作符,我们应该用at()方法来返回一个右值。
    3. 引入了C++11移动语义,实现了移动拷贝构造函数和移动赋值操作符,从而在使用右值时减少了一些不必要的临时变量的生成和复制。

其它

远程调试

Console模块用于更方便地进行远程调试,开发者可以通过TCP:5678端口向游戏发送一些命令。

GUI

Cocos2d-x 3.0提供了很多官方的GUI控件和容器,这些控件都是经过精心设计的,具有很强的扩展性。

改善单例的使用

Cocos2d-x 3.0还改善了单例的使用,以支持多屏游戏的开发。在一个应用程序总可以创建多个Director,这样就可以创建多窗口的应用程序了。

3D

在Node中加入了position3D属性,cocos2d-x中的元素开始支持3D坐标变换,

压缩纹理格式

Cocos2d-x 3.0支持ARM64架构,支持更多的压缩纹理格式(如ETC、S3TC、ATITC等)。

展望未来

3D

相比Unity3D,仍然与很多理由值得期待Cocos2d-x的3D效果

  1. 目前大多数的移动游戏都是以2D为主。2D背景加3D人物是一个很好的组合,2D背景画面较之3D足够精美,又能使游戏具有3D镜头的真实感。
  2. Cocos2d-x接口简单易用。
  3. Cocos2d-x了解移动平台。
  4. Cocos2d-x是开源的。

Cocos Code IDE

Cocos Code IDE 是一个面向脚本开发者的开发工具,同时支持Lua和JavaScript脚本的开发,但不支持C++的开发与调试(以后也不会支持)。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339421.html

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