创建新节点
除了通过场景编辑器创建节点外,我们也可以在脚本中动态创建节点。通过new cc.Node()
并将它加入 到场景中,可以实现整个创建过程。
以下是一个简单的例子:
cc.Class({
extends: cc.Component,properties: {
sprite: {
default: null,type: cc.SpriteFrame,},start: function () {
var node = new cc.Node('sprite ' + this.count);
var sp = node.addComponent(cc.Sprite);
sp.spriteFrame = this.sprite;
node.parent = this.node;
node.setPosition(0,0);
},});
克隆已有节点
有时我们希望动态的克隆场景中的已有节点,我们可以通过cc.instantiate
方法完成。使用方法如下:
default: null,type: cc.Node,start: function () {
var scene = cc.director.getScene();
var node = cc.instantiate(this.target);
node.parent = scene;
node.setPosition( 创建预置节点
和克隆已有节点相似,你也设置你的预置(prefab)节点并通过cc.instantiate
生成。使用方法如下: 销毁节点
通过node.destroy()
函数,可以销毁节点。值得一提的是,销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行。当一个节点销毁后,该节点就处于无效状态,可以通过cc.isValid
判断 当前节点是否已经被销毁。
使用方法如下:
function ()
{
setTimeout(function () {
this.target.destroy();
}.bind(this),128)">5000);
},update: function (dt) {
if ( !cc.isValid(this.target) ) {
this.enabled = false;
return;
}
this.target.rotation += dt * 10.0;
},});
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339354.html